#EduCMooc..Reto 2: Curación de contenidos en Educación

 #¿Orden o Caos?

curación de contenidos

Cuando pasamos de memorizar un contenido que se nos da predeterminado, a coleccionar nuestro propio temario según nuestros intereses, estamos sumergiéndonos en una actividad de exploración personal, de descubrimiento y de comprensión desde el inicio, lo cual es sin duda un buen aprendizaje .

Recopilar y curar nuestros recursos es una acción imprescindible en general, cuanto más para un docente. Hay muchísima información en la red  y si no queremos encontrarnos en el caos mejor es ser organizados, además una de las mejores maneras de aprender un tema específico es investigando, organizando y construyendo nuestro propio marco personal de información con recursos, herramientas y experiencias alrededor del tema.

curación de contenidos

 

En el mundo digital, saber encontrar, establecer un filtrado de la información, organizarla y almacenarla, revisarla y adaptarla para  posteriormente compartirla es una de las habilidades que deberíamos tener y enseñar a hacer además si somos docentes , a quienes formamos. La técnica “Las 4S’s de la curación de contenidos” que nos proponen en en #EduCMooc para realizar una buena curación yo la suscribo, la utilizo desde que hace un tiempo y es de gran ayuda:

  • Búsqueda (Search) de la información generalmente excesiva y desordenada que presenta internet sobre educación.
  • Selección (Select) de lo que es realmente relevante para el propósito de la curación.
  • Caracterización (Sense making) de los contenidos seleccionados bajo los criterios que marque la forma de hacer del curador, utilizando herramientas específicas e incluso el blog corporativo.
  • Difusión (Share) del resultado final de forma inteligente, por canales adecuados y potenciando la vinculación con la audiencia. Las redes sociales son el mejor canal para ello.

Y por supuesto y muy recomendable también realizar un diseño previo para planificar adecuadamente el proceso:

  • Objetivos de partida.
  • Temática de la información a buscar.
  • Herramientas a emplear en las 4 fases.
  • Frecuencia del proceso de curación.
  • Plan de evaluación del proceso.

Si bien el libro puede ser el inicio para aprender en un aula, hay que explorar más y la web es un magnífico repositorio de recursos y artefactos de información que los estudiantes deben llegar a saber manejar bien, aplicando las reglas comentadas y así poder construir a partir de toda esa información que en el mundo real  no encontraríamos reunida en un sólo formato o documentos.

 

curación de contenidos

 

La curación digital se refiere a la selección, desestimación y colección de información digital que otros han producido (artículos, tuits, fotos, documentos, videos, podcasts, etc) alrededor de un tópico específico. Es el tipo de trabajo que un bibliotecario viene realizando durante años. Y así el estudiante aprende a separar el grano de la paja, y participa activamente.

Como consecuencia de esta permanente curación, el alumno acaba aprendiendo un tema y además desarrolla el pensamiento crítico y un hábito de aprendizaje permanentey contextualizado para el resto de su vida. El profesor es en este proceso de curación un experto guía y compañero de exploración.

Docentes y estudiantes están adoptando la curación de contenido educativo en el aula para:

  • Coleccionar y compartir material de lectura
  • Aprender a discriminar entre la inmensa disponibilidad de información
  • Evaluar y realizar una crítica sobre cierta información en la web
  • Explorar y descubrir un uso educativo de las redes sociales mediante la curación de su contenido
  • Conectar con otros estudiantes y expertos en la materia para intercambiar experiencias
  • Convertirse en especialistas de un tema al estar actualizados de forma constante sobre las nuevas investigaciones que se publican online
  • Mostrar públicamente sus hallazgos y conocimientos y ganar credibilidad como fuente de confianza
  • Fomentar la discusión sobre acontecimientos actuales

¿Y qué herramienta/s elegir para curar contenidos?

Decidirse por una herramienta para curar, a veces es complicado porque la mayoría tienen algo diferente y son buenas. Lo ideal es, al menos conocerlas en lo posible, para ver sus ventajas en cada caso, e ir utilizando en función de nuestras necesidades, objetivos y temáticas.

Mi nube de herramientas !!

 

Yo hace tiempo que  utilizo FeddlySymbaloo EduPinterest ,  Scoop.it. y Flipboard, y he comenzado recientemente conStorifyPearltress., List.ly. y Diigo .  También utilizo Pocket, ideal para la tablet y smartphone y para trabajar offline, con la idea de ir guardando lo que encuentras para luego ubicar en cada lugar una vez que lo has leído. Y  mi cuaderno de notas es Evernote dónde su sistema de notas y libretas nos hace la vida muy fácil, pudiendo organizar en cualquier momento y en cualquier lugar , así como compartir ideas rápidamente..

Para #EduCMooc me he decidido desde el inicio por abrir un tablero en Pinterest, un medio social muy popular para recopilar y compartir recursos web. Dado su formato basado en la imagen de los artículos, lo que le confiere una gran fuerza visual, es un buen lugar  para curar contenidos donde la parte gráfica sea muy relevante. Aquí os presento el mío!.

 

Y para la curación de artículos relacionados con los contenidos del Mooc de forma que pueda tenerlos todos reunidos y relacionados, he creado con Flipboard una revista llamada Community Manager Educativo. Flipboard es ideal para trabajar en la tablet, y además se puede compartir en los medios sociales, correo o insertarla en un blog.

View my Flipboard Magazine.

Para construir nuestra credibilidad como curador de contenidos es importante poner enlace a su web de origen y dar crédito a su autor. El mérito del curador es conseguir extraer el contenido más relevante dentro del exceso de información que hay en la red, darle sentido dentro de un contexto.

¿Eres un buen curador de una materia educativa? cuéntanos cómo lo haces y compártelo!

#Gamificación: Preparando una historia que enamore!

Nivel 3. Estética: Narrativa y experiencia inmersiva

Seguimos en #gamificamooc y continúo con mi Diario de Misión. Llegados a este punto, parece que el nivel de exigencia y dificultad aumenta pero afortunadamente es proporcional al nivel de conocimientos y motivación.

Algo retrasado este diario de misión,  debido a causas imprevistas, pero ya solucionadas, así que de nuevo por aquí, compartiendo el resultado de un brainstorming algo denso y atormentado, lo digo con cariño, sobre todo todo por la dificultad para decidir qué y cómo hacer,  y por el deseo de intentar hacerlo lo mejor posible, dada mi aún escasa experiencia en este terreno.

Los objetivos planteados en  este nivel han sido:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Personalmente he tomado muy buena nota de que, una vez que decidimos  diseñar una experiencia gamificadora, la Estética es muy importante, y merece especial atención porque es la encargada de que la experiencia destaque propiciando así un entorno atractivo donde aprender, lo cual puede inquietar un poco a los novatos como yo, cuya experiencia y en concreto en videojuegos, juegos de roll, es casi nula, así que he comenzado por enfrentarme a mis miedos y tratar de superarlos, como primera tarea.

Por otro lado, en el núcleo central de la estética se encuentra la narrativa, como parte de ella, ayudando a implementar las dinámicas y las mecánicas ya comentadas en los post anteriores. Y, la narrativa como elemento mágico, que atrape y enamore al jugador para participar en el juego o aventura. Y tal  como nos comenta Clara Cordero,  nuestra coordinadora en el mooc, el factor social, también a tener muy presente , el cual es un elemento clave, que acompañado de un feedback oportuno y continuado, y sumado a esa narrativa atractiva e inmersiva serán los responsables de que vivamos esa experiencia única.

Entonces, las preguntas que se nos deberíamos hacer para empezar serían: 

  • ¿Por qué tenemos gustos tan diferentes?
  • ¿Qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras?
  • ¿Qué nos hace emocionarnos  y de una manera tan diferente?
  • ¿Qué hace que el elemento social sea tan fuerte?

Y justamente eso que nos emociona de una historia es clave para desarrollar un itinerario que facilite el aprendizaje experiencial y consciente. Un hilo conductor en la gamificación que debe mantener interesado al jugador , siempre atento a todos los itinerarios de la historia narrada y deseoso de un final. Como en toda historia, una introducción, un nudo y desenlace final que nos invite a ser activos protagonistas, siguiendo el viaje del héroe. 

En mi caso, actualmente no tengo un aula de estudiantes a mi cargo, así que he decidido crear una experiencia gamificadora , tratando de ponerme en rol docente, pensando y actuando como tal para que sea posible implementarla en un aula (y aportando también mi perspectiva como alumna participante que también seré), en concreto, en una EOI de la que soy alumna en la materia de Lengua Francesa.

Mi idea inicial ha sido gamificar la materia lengua francesa para el aprendizaje del idioma como lengua extranjera , y gamificando para el aprendizaje del idioma en sus respectivas competencias, conseguir los retos ayudándonos del uso de herramientas TIC de forma que sean éstas el Círculo Mágicos del jugador, las que le  van a facilitar la consecución de los retos y les van a disponer a entrar, y voluntariamente, en otra realidad del aprendizaje del idioma, no sólo porque sea más divertido sino también más interesante aprenderlo de esta forma.

El grupo está formado por alumnos adultos, entre 25 y 55 años, todos profesionales diversos, tanto en sector público como privado, algunos emprendedores y autónomos y del total, una estimable proporción trabajando en la docencia, con lo que sería una forma de aprendizaje que podría tener  de nuevo reflejo y redundancia en el propio sistema educativo. Y obviamente este prototipo se podría aplicar a otros cursos o niveles de la misma materia dependiendo de los contenidos utilizados.

En un inicio he pensado que sería necesario generar una narrativa que impacte y genere compromiso en la medida de, al menos, invitar y entusiasmar a desarrollar muchos más proyectos de gamificación en otras aulas, en las empresas u otros lugares de trabajo colaborativos.

Las tres tareas propuestas para nuestro Reto nivel 3 han sido:

1.Hacer un Brainstorming sobre un primer esbozo de Narrativa:

presentado aquí en nuestro grupo Gamificación de Facebook que incluye los apartados propuestos de:

  • Título
  • Descripción de la temática de la narrativa.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
  • Posibles retos.

2.Hacer un storyboard con las ideas principales de cómo se iba a desarrollar la historia., con las ideas principales: utilizando Storyboardthat como herramienta, he creado 6 viñetas en relación a mi narración. 

“Recuperando la poción mágica del Druida”

3.La narrativa ya creada como si de un cuento se tratase: he creado un cuento para ello utilizando la herramienta Storyjumper, lo cual ha sido una experiencia divertida y de reencuentro con la niñez….

En el proceso he seguido el guión sugerido de intentar crear una historia que haga soñar, que motive, que sea divertida y enganche hasta el final, al menos en la teoría, ya que luego otra cosa es el resultado, que siempre es mejorable. Y lo he hecho intentando introducir elementos sensoriales, que aporten descubrimiento, con la idea de conectar emocionalmente una vez que se explique al participante, y con el objetivo de convertir la experiencia en algo memorable….Y Pensando además en los posibles participantes de los que tengo una idea de cómo son, aunque no tan profundamente como yo hubiera deseado en este punto, así como de sus posibles intereses.

Con mi historia no se si he conseguido del todo lo que debería, este tercer nivel ha sido difícil para mi , creo que es la parte decisiva del proceso de gamificiación, y necesitaría más práctica, pero en cualquier caso he aprendido mucho y ya sólo por aprender el manejo de algunas nuevas herramientas todo un éxito….  Y si, confieso que vista una semana más tarde de crearla, mientras comparto este diario, e influenciada por lo que he podido ver de otras experiencias,  creo que se puede mejorar, pero es lo que en su momento creé como mejor supe hacerlo. Pero, no obstante, sigo manos a la obra, que aún quedan dos niveles que finalizar, aunque ya van bastante encaminados……

Y si  te gusta la idea o quieres sugerir cambios siéntete libre de hacerlo….gracias por leerme!

GAMIFICACION #gamificamooc

HOLA, de nuevo por aquí después de un tiempo…..

Comienzo  con  este post una serie de entradas que versarán sobre La Gamificación y en las que iré mostrando mi Diario de Misión,  o dicho de otra forma, mis  aventuras en el #GamificaMooc de  INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativa y de Formación del Profesorado) que ha comenzado hace unos días…

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Un MOOC que parece prometedor y en el que aprenderemos sobre Gamificación en el Aula. Y ¿qué es la Gamificación?, pues iré tratando de descifrar aquí y, poco a poco, de qué se trata. Espero que te guste y, como inicio te dejo aquí el video de presentación.

Como puedes ver, se trata de un proceso activo enfocado a un aprendizaje motivado y consciente y, un MOOC que nos  brindará la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, y que desarrollará las competencias que se necesitan para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de aprendizaje desde desde una visión totalmente personalizada.

Los objetivos que se nos plantean son:

– Entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.

– Conocer los componentes claves de la gamificación.

– Conocer los pasos necesarios para desarrollar un proyecto gamificado.

Las competencias  que se adquieren y/o se mejoran con la realización de este MOOC están enfocadas a desarrollar la creatividad y la motivación en el aprendizaje como punto de partida de la resolución de problemas, la competencia de aprender a aprender y, en definitiva, la capacidad de orientar el aprendizaje hacia el éxito.

Al finalizar el mooc habremos:

– Comprendido con claridad los fundamentos y características de la gamificación como estrategia que orienta el aprendizaje hacia el éxito,

– Manejado recursos para plantear y diseñar las diferentes fases en el diseño y desarrollo de un proyectos gamificado,

– Analizado propuestas de enfoques educativos relacionados con la gamificación y realizado nuestro propio artefacto digital gamificado,

– Diseñado un proyecto gamificado desde un planteamiento de resolución de problema, valorando las necesidades de aula, la motivación y creatividad de los alumnos,

– Descubierto los elementos de la gamificación que actúan como resortes del aprendizaje y que permiten un aprendizaje significativo,

– Participado en espacios colaborativos en red.

Además, habremos trabajado la competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenido, del Área 3. Creación de contenido, del Marco Común de Competencia Digital Docente.

TODO UN RETO!!

Te invito a este viaje de juego y aventura!!!…¿nos acompañas?

¿La escuela ya no es lo que era? Metamorfosis y Mutantes!!

Continuando con la entrada anterior seguimos hablando de Educación Expandida.  En esta segunda actividad se nos propone reflexionar sobre el tema de esta entrada: “la escuela ya no es lo era” ¿quiénes son los seres que la habitan?, ¿ han cambiado? ¿ o quizás han mutado?

Se parte de la hipótesis de que vivimos en un momento de cambio que va más allá de una revolución tecnológica, y los seres cambiamos en el mundo, pero todos, enseñantes y aprendices. Y, ¿en qué derivamos?, ¿cómo somos ahora?, ¿cuáles son nuestras virtudes y nuestras debilidades? , ¿cómo y en qué hemos mutado?.

Empecemos por definir que es un Mutante: En los cómics publicados por Marvel Comics, un mutante es un organismo (generalmente humano) que posee un rasgo genético llamado Gen-X , el cual le permite al mutante desarrollar naturalmente poderes y habilidades sobrehumanos. Los mutantes humanos son considerados como la subespecie Homo sapiens superior, una descendencia evolutiva del Homo sapiens, y también son considerados como el siguiente paso de la evolución humana, aunque si esto es verdad o no, es un tema de mucho debate.…..

A diferencia de los mutados de Marvel, los cuales son personajes que han desarrollado sus poderes sólo después de la exposición a estímulos o energías (como por ejemplo Hulk,Spider-Man, los Cuatro Fantásticos) los mutantes nacen con el potencial genético que posee sus poderes, aunque estos se manifiesten generalmente durante la pubertad. Y es justo aquí, cuando se producen los mayores y más decisivos cambios del ser humano, la principal metamorfosis: cambia el ser en el mundo y ¿cómo es ese mundo?

Es un nuevo mundo dominado por lo digital donde el par SOPORTE-MENSAJE es externo, la memoria se situa fuera de nosotros, “ha habido una externalización de nuestras facultades”. Como dice Michel Serres a propósito de su libro Pulgarcita, “si antiguamente sólo algunos elegidos podían decir aquello de: sostenemos el mundo en nuestras manos, ahora somos miles de millones en el mundo los que lo podemos decir. Y efectivamente,  las instituciones bajo las que vivimos hoy, han sido inventadas en un periodo donde el mundo no era lo que hoy es, y se ha producido una obsolescencia entre el antiguo mundo y la llegada del nuevo mundo, esto ha hecho finalmente que todo se haya reinventado”.

Y sin duda, esto es a mi juicio, lo que representa la verdadera mutación. Por tanto, saber comprender este cambio , quererlo y aceptarlo, y dejar que se produzca la REVOLUCION, participando en la misma, es tarea de todo docente en tanto que formador y todo alumno en tanto que aprendiz y futura fuerza laboral. Entonces, podríamos concluir que por esto es necesaria una Educación Expandida, precisamente para  que puedan cohabitar estos seres mutantes en Armonía, docentes y aprendices, enseñantes y alumnos.

Prototipo de mutante

new_mutants

 

Y cómo le calificamos o definimos los atributos a este prototipo: un ser que podemos calificar de KNOWMAD, término que proviene de la unión de las palabras Know (conocer y saber) y Nomad (nómada). Este término fue creado por John Moravec y describe el perfil del sujeto novedoso, multitarea y capaz de ser un Nómada del conocimiento….este podría ser perfectamente nuestro ser mutante en general, y digo en general porque para que la revolución de la que hablaba en el párrafo anterior se produzca, es necesario ver este mutante en el aula tanto  en la figura del docente como en la figura del alumno.

Así que el asunto es complejo, Un Knowmad, es una persona capaz de trabajar y/o estudiar con cualquiera, casi en cualquier momento y casi en cualquier lugar. Alguien que utiliza sus conocimientos personales para resolver problemas en distintos contextos, diversos tipos de trabajos y en distintos lugares.

¿Y cuáles son sus características?

1.- Nombre y descripción física del mutante:

Knowmad, sin edad concreta, cualquier persona está capacitada para tener mentalidad nómada. No les influye la edad en la forma de relacionarse o afrontar los retos. Aspecto joven en ánimo y espíritu, y disruptivo. Su trabajo y/o  su estudio es parte de su vida personal y asumen el reto de desarrollarlo día a día y en diferentes lugares. Busca la satisfacción por encima de todo.

2.- Lugar de origen:

Mundo actual, siglo XXI. Habitantes de un ecosistema educativo inteligente. Algunos vienen del siglo XX pero igual que los del siglo XXI siempre han querido marcar una diferencia y tener un impacto duradero. La gran mayoría tiene una visión diferente  a la de sus padres y sus abuelos.

3.- Personalidad:

Son creativos, innovadores y colaborativos, por lo que pueden identificar cuál es el conocimiento que aporta valor y va en línea con los fines de la organización o ecosistema en el que se encuentran. Saben cómo comunicarlo en todos los sentidos, horizontal y verticalmente.

Son emprendedores y orientados a la participación y colaboración. Aprenden rápidamente, sumando nuevas ideas, pero sobre todo tienen siempre a mano la opción de compartir, para ellos los contenidos, “curados” deben ser transmitidos de nuevo a los canales de referencia para que el conocimiento fluya. De esa forma generan sus propios Personal Learning Environment (PLE, entornos personales de aprendizaje) aceptando que su situación es de aprendizaje permanente (foral-informal).

Cree firmemente en que el aprendizaje es para toda la vida, sabe que siempre tendrá que estar formándose por distintas vías y asumido este hecho es capaz de aprender y desaprender con más facilidad en función de sus inquietudes o de las necesidades que vayan surgiendo”

Son adaptables a diferentes contextos y entornos, no tienen problemas de relación generacional. Aprovechan su gran capacidad de adaptación y la atracción por lo desconocido, han desarrollado sus propios métodos de trabajo.

4.- Aliados:

Al ser emprendedores y orientados a la participación y colaboración, no sólo buscan acceder a la información, procuran utilizarla abierta y libremente. Así que no son buenos aliados de culturas cerradas y poco participativas.

Son personas con un alto grado de desarrollo de habilidades sociales, inteligencia emocional, la asertividad y la empatía, les permiten identificar, esquivar o incluso convertir a las personas que puedan desestabilizar el equipo donde estén integrados.

Son capaces en aprovechar el potencial de las personas y a a vez utilizar las herramientas tecnológicas disponibles como catalizadoras del cambio, son capaces de manejarse y conectar ambos entornos, el tecnológico y el social.

Son creadores de redes, siempre intentando conectar con personas, ideas y organizaciones. Capaces de configurar una red sobre la que interactuar, identificando personas que por su motivación pueden contagiar al resto y difundir los mensajes.

5.- Enemigos

Es difícil que tengan enemigos, ya que siendo expertos diseñadores de mapas de conocimiento. promueven y construyen los espacios de aprendizaje y trabajo colaborativo donde se crea el conocimiento y desarrollan los entornos de formación. Es generador de ideas, y tiene recursos para salir adelante en cualquier situación. por lo que ese sentimiento de libertad hace que no le guste recibir órdenes.

6.- Poderes, destrezas y habilidades:

Están conectados permanentemente, atentos a los nuevos contextos y a la adaptabilidad de la información.

Son competentes para crear redes de conocimiento. Personas que  pueden ser nombradas explicitamente para gestionar el conocimiento.

Son personas con conocimientos tecnológicos digitales, aunque no expertos, comprenden cómo funcionan las tecnologías digitales. Capaz de usar este entorno como herramienta para su aprendizaje y el de la organización en la que se encuentre.

7.- Vulnerabilidades:

Son personas capaces de asumir el fracaso, sin que afecte al equipo, más bien para motivar nuevos retos . Su afán de conocimientos, de información le lleva a una continua experimentación, no exenta de fracasos y errores.

Y hasta aquí esta propuesta de Mutante, el que ya ES o debería SER!!!

 

 

Y tú, ¿crees que será posible gozar un día de este Ecosistema Educativo Inteligente poblado con seres como este mutante? ¿O por el contrario , ya estamos inmersos en el mismo y más de lo que creemos? 

 
Otras fuentes consultadas:

 

#EduExpandida – Educación Expandida

arcoiris

Reunidos bajo el Arcoiris,

recitando un poema, aprendiendo qué es una Seguidilla y la Fiesta de la Rama, rodeados de Pinos, el Mar siempre en el horizonte, conociendo la Naturaleza, sintiéndola…esto es “Educación Expandida”, por ejemplo. Enseñar y aprender en cualquier momento y en cualquier lugar, con pasión y queriendo hacerlo!

Seguidillas de la Rama

Del Tamadaba vienen
por las veredas,
con pinocha cargados
para la siesta,
los campesinos,
que mojarán la Rama
con agua y vino.
 
Una rama de pino
con tres agujas
está tejiendo un velo
de blanca bruma.
La madrugada
se ha vestido de novia
recién casada.
 
 ¡Agua al secano!
Haz que llueva en tu tierra,
pino canario.
 
 Llegando va la Rama
desde el Faneque
a mojarse en el agua
llena de peces.
Cunda el ejemplo,
y lo que el mar remoja
remoje el cielo.
 
 ¡Pino canario,
llena de agua los surcos
que abrió el arado!
 
Autor: Pedro Lezcano. 
«Seguidillas de La Rama», en Biografía Poética, Centro de la Cultura Popular Canaria y Ayuntamientos de Telde, Agüimes y Santa Lucía, Las Palmas de Gran Canaria,1986, p. 207.

“La naturaleza nunca muestra una apariencia vulgar. Ni el mas sabio de los hombres puede arrancarle su secreto ni es capaz de calmar su curiosidad descubriendo toda su perfección. Para los espíritus sabios, la naturaleza jamas fue un juguete, las flores, los animales, las montañas reflejaron la sabiduría de sus mejores años, tal como habían deleitado la simplicidad de su niñez.” Raplh W. Emerson.


A modo de presentación

edu-expandida
Inicio con esta entrada en Aprender y Descubrir, Blog que ya comencé hace unos meses como parte de un curso sobre TICs para el profesorado y que ahora retomo, una serie de entradas sucesivas cuyos títulos serán las unidades a seguir, y como portfolio de mi aprendizaje en el MOOC de Educalab sobre Educación Expandida.
Puedes conocerme en ¿quién soy? . Aunque no ejerzo en la educación, sí estoy interesada en la misma y en cierto modo relacionada con la práctica educativa, viviéndola con pasión y aplicándola en otras áreas. Me he entusiasmado y animado por conocer más sobre la EDUCACION EXPANDIDA…y aquí estoy , seguro que aprenderé mucho, de hecho ya estoy aprendiendo y descubriendo cosas nuevas desde hace unos días gracias a todos vosotros!.
Y para aquellos que leyendo el blog escuchan sobre este tema por primera vez, aquí van unas pinceladas de información con estos enlaces previos como recurso:
Una palabra, EMPATIA y una frase,hacer lo máximo con lo mínimo, a tener presentes.
¿Qué producto cultural define mi acción docente diaria?

No podría verdaderamente elegir un producto, hay infinitos, el cine, la música, los libros, la radio, la pintura, los videos…… Creo que cualquier producto cultural es susceptible de ser utilizado para aprender y para enseñar en cualquier momento, y en cualquier lugar. Lo importante para atreverse a enseñar es no dejar de aprender constantemente. Mantener la curiosidad, la pasión  y una actitud motivadora. 

Podcast

Pero para destacar algo que me gusta mucho y utilizo a menudo,  diría que el PODCAST, un recurso didáctico que me parece muy interesante como un medio de distribución de contenidos de cualquier índole para que puedan escucharse o verse tanto en el ordenador como en un reproductor portátil o un teléfono móvil.

Se pueden localizar una gran cantidad de  Podcasts orientados al aprendizaje y en casi todas las materias. Existen desde la utilización de canales genéricos, de noticias nacionales e internacionales, de política, sociedad, educación, naturaleza, música, arte, sociedad, hasta el uso de recursos específicamente diseñados para determinadas disciplinas  concretas.

La ventaja que ofrece, es un aprendizaje sin horarios, en cualquier momento y en cualquier lugar. Aunque también puede ser parte de la propia actividad presencial , una escucha activa grupal, la propia realización del podcast como tarea, o como trabajo previo a la clase, como postula el modelo flipped classroom.  

El podcast, como otro instrumento más del que servirse para lograr nuevos aprendizajes, al incluir tanto contenidos de sonido o visuales, el alumno también puedrá crear su propio material como una actividad de su aprendizaje, con lo que deberá implementar el uso de las TIC y le llevará a ser pro-activo (realizar unas tareas, la experiencia de campo, buscar el material, hacer un trabajo colaborativo, contrastar la información, etc). El Podcast es ideal para establecer debates sobre un tema en concreto, descubrir juntos otros puntos de vista y experiencias, aprender de una forma más enriquecedora, completa y entretenida. 

Os dejo aquí unos cuantos ejemplos que suelo seguir, de Radio 3, interesantes y didácticos. Sobre temas en relación a la naturaleza, la ecología, la colaboración, la filosofía, el debate, la emigración, la diversidad y el compromiso social. Espero que os gusten y os animo a utilizar los podscast para enseñar!! Es una forma muy grata y entretenida de aprender y descubrir, y nos aportan muchas ideas para poner en marcha nuevas actividades, diferentes y originales.

Gilbert White, un autodidacta del siglo XVIII

La juventud se pasa pronto sobre la tierra, así que imaginaos sobre los árboles, donde todo está destinado a caer: hojas, frutos…”, nos dice Italo Calvino en “El barón rampante”.

Ensancha el huerto

Cultura del debate “Enseñar Platón en Palestina” 

“Todas somos migrantes y refugiadas”

 

 

Y si tenéis algun comentario, encantada de inciar una conversación !