#Gamificación: Preparando una historia que enamore!

Nivel 3. Estética: Narrativa y experiencia inmersiva

Seguimos en #gamificamooc y continúo con mi Diario de Misión. Llegados a este punto, parece que el nivel de exigencia y dificultad aumenta pero afortunadamente es proporcional al nivel de conocimientos y motivación.

Algo retrasado este diario de misión,  debido a causas imprevistas, pero ya solucionadas, así que de nuevo por aquí, compartiendo el resultado de un brainstorming algo denso y atormentado, lo digo con cariño, sobre todo todo por la dificultad para decidir qué y cómo hacer,  y por el deseo de intentar hacerlo lo mejor posible, dada mi aún escasa experiencia en este terreno.

Los objetivos planteados en  este nivel han sido:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Personalmente he tomado muy buena nota de que, una vez que decidimos  diseñar una experiencia gamificadora, la Estética es muy importante, y merece especial atención porque es la encargada de que la experiencia destaque propiciando así un entorno atractivo donde aprender, lo cual puede inquietar un poco a los novatos como yo, cuya experiencia y en concreto en videojuegos, juegos de roll, es casi nula, así que he comenzado por enfrentarme a mis miedos y tratar de superarlos, como primera tarea.

Por otro lado, en el núcleo central de la estética se encuentra la narrativa, como parte de ella, ayudando a implementar las dinámicas y las mecánicas ya comentadas en los post anteriores. Y, la narrativa como elemento mágico, que atrape y enamore al jugador para participar en el juego o aventura. Y tal  como nos comenta Clara Cordero,  nuestra coordinadora en el mooc, el factor social, también a tener muy presente , el cual es un elemento clave, que acompañado de un feedback oportuno y continuado, y sumado a esa narrativa atractiva e inmersiva serán los responsables de que vivamos esa experiencia única.

Entonces, las preguntas que se nos deberíamos hacer para empezar serían: 

  • ¿Por qué tenemos gustos tan diferentes?
  • ¿Qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras?
  • ¿Qué nos hace emocionarnos  y de una manera tan diferente?
  • ¿Qué hace que el elemento social sea tan fuerte?

Y justamente eso que nos emociona de una historia es clave para desarrollar un itinerario que facilite el aprendizaje experiencial y consciente. Un hilo conductor en la gamificación que debe mantener interesado al jugador , siempre atento a todos los itinerarios de la historia narrada y deseoso de un final. Como en toda historia, una introducción, un nudo y desenlace final que nos invite a ser activos protagonistas, siguiendo el viaje del héroe. 

En mi caso, actualmente no tengo un aula de estudiantes a mi cargo, así que he decidido crear una experiencia gamificadora , tratando de ponerme en rol docente, pensando y actuando como tal para que sea posible implementarla en un aula (y aportando también mi perspectiva como alumna participante que también seré), en concreto, en una EOI de la que soy alumna en la materia de Lengua Francesa.

Mi idea inicial ha sido gamificar la materia lengua francesa para el aprendizaje del idioma como lengua extranjera , y gamificando para el aprendizaje del idioma en sus respectivas competencias, conseguir los retos ayudándonos del uso de herramientas TIC de forma que sean éstas el Círculo Mágicos del jugador, las que le  van a facilitar la consecución de los retos y les van a disponer a entrar, y voluntariamente, en otra realidad del aprendizaje del idioma, no sólo porque sea más divertido sino también más interesante aprenderlo de esta forma.

El grupo está formado por alumnos adultos, entre 25 y 55 años, todos profesionales diversos, tanto en sector público como privado, algunos emprendedores y autónomos y del total, una estimable proporción trabajando en la docencia, con lo que sería una forma de aprendizaje que podría tener  de nuevo reflejo y redundancia en el propio sistema educativo. Y obviamente este prototipo se podría aplicar a otros cursos o niveles de la misma materia dependiendo de los contenidos utilizados.

En un inicio he pensado que sería necesario generar una narrativa que impacte y genere compromiso en la medida de, al menos, invitar y entusiasmar a desarrollar muchos más proyectos de gamificación en otras aulas, en las empresas u otros lugares de trabajo colaborativos.

Las tres tareas propuestas para nuestro Reto nivel 3 han sido:

1.Hacer un Brainstorming sobre un primer esbozo de Narrativa:

presentado aquí en nuestro grupo Gamificación de Facebook que incluye los apartados propuestos de:

  • Título
  • Descripción de la temática de la narrativa.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
  • Posibles retos.

2.Hacer un storyboard con las ideas principales de cómo se iba a desarrollar la historia., con las ideas principales: utilizando Storyboardthat como herramienta, he creado 6 viñetas en relación a mi narración. 

“Recuperando la poción mágica del Druida”

3.La narrativa ya creada como si de un cuento se tratase: he creado un cuento para ello utilizando la herramienta Storyjumper, lo cual ha sido una experiencia divertida y de reencuentro con la niñez….

En el proceso he seguido el guión sugerido de intentar crear una historia que haga soñar, que motive, que sea divertida y enganche hasta el final, al menos en la teoría, ya que luego otra cosa es el resultado, que siempre es mejorable. Y lo he hecho intentando introducir elementos sensoriales, que aporten descubrimiento, con la idea de conectar emocionalmente una vez que se explique al participante, y con el objetivo de convertir la experiencia en algo memorable….Y Pensando además en los posibles participantes de los que tengo una idea de cómo son, aunque no tan profundamente como yo hubiera deseado en este punto, así como de sus posibles intereses.

Con mi historia no se si he conseguido del todo lo que debería, este tercer nivel ha sido difícil para mi , creo que es la parte decisiva del proceso de gamificiación, y necesitaría más práctica, pero en cualquier caso he aprendido mucho y ya sólo por aprender el manejo de algunas nuevas herramientas todo un éxito….  Y si, confieso que vista una semana más tarde de crearla, mientras comparto este diario, e influenciada por lo que he podido ver de otras experiencias,  creo que se puede mejorar, pero es lo que en su momento creé como mejor supe hacerlo. Pero, no obstante, sigo manos a la obra, que aún quedan dos niveles que finalizar, aunque ya van bastante encaminados……

Y si  te gusta la idea o quieres sugerir cambios siéntete libre de hacerlo….gracias por leerme!

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#Gamificación: reflexión en el camino

Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Una vez finalizado el segundo nivel y antes de pasar a los siguientes quiero dejar aquí en modo gráfico  un pequeño resumen de cómo va esta aventura sobre Gamificación. Qué he aprendido y qué destrezas he puesto en práctica.

Durante este nivel se han realizado  tareas que me han hecho concretar y profundizar sobre la parte más interna de la gamificación: el marco de referencia, las distintas motivaciones, las dinámicas, los contextos y tipos de jugadores y las posibles maneras de evaluar y medir la gamificación

Una  reflexión, y muy importante, o al menos a mi me lo parece, es que la Gamificación es primordial  mirarla como si fuéramos niños, como cuando buscábamos cosas que hacer para no aburrirnos y divertirnos, es como ir haciendo un puzzle, pieza a pieza pero con mucho amor y sobre todo pensando en que el resultado debe enamorar y ser capaz de ofrecer una experiencia de aprendizaje divertida y emotiva.

Así que  por ahora os propongo GAMIFICAR, tanto sea en deporte, salud, educación, empresa, etc. y no necesariamente quiero decir con ello que os pongáis a jugar, no, nada de eso, se trata de hacer que las personas a quienes os dirigís cambien su comportamiento de forma voluntaria para conseguir unos objetivos que hagan mejorar ese aprendizaje, vida, negocio, cualquier cosa.

Y comentar que el MOOC está mereciendo la pena no sólo por lo que se aprende y nos divertimos , sino también y mucho , por lo que nos enriquecemos mutuamente  con la cantidad de recursos, ideas y sugerencias presentados por los compañeros de aventura que podéis seguir en #Gamificamooc y en Facebook y a modo de contagiaros el entusiasmo os dejo también unos ejemplos de experiencias ya en funcionamiento muy interesantes y que a mi me están dando muchas ideas para poder organizar mi prototipo…

 

REFERENCIAS:

 

#Gamificación: Preparando el terreno de juego

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación: crónica de aprendizaje

Finalmente terminada hace unos días la segunda Misión en #Gamificamooc!!

Aprovecho que tengo un momento de calma para escribir mi Crónica de Aprendizaje, me he entusiasmado tanto tratando de desarrollar la tercera Misión que casi me olvido. Porque como decía al principio de este viaje, esto iba a ser una aventura, y vaya que sí lo está siendo…. la verdad es que con este  MOOC estoy disfrutando y aprendiendo mucho aunque voy un poco contra reloj……hay tanto que leer, investigar, descubrir….y no hay horas suficientes!!

En la segunda semana nos hemos adentrado más profundamente en este mundo y esforzado en desarrollar destrezas para ir superando retos y consiguiendo objetivos, en definitiva, aprender y descubrir.

Hemos comenzado por hacer un análisis de aquellos elementos del juego que interfieren de manera directa en el diseño de un proyecto gamificado. Es una tarea esencial si se quiere ser capaz de poder desarrollar un proyecto propio de gamificación con el objetivo de aplicarlo para mejorar el proceso de aprendizaje.

Los objetivos marcados y cumplidos han sido:

  • Conocer el marco de referencia MDA sobre el que construir un prototipo gamificado.
  • Analizar el componente“dinámica de la gamificación” y su importancia en la construcción de un prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que nos dirigimos para crear un prototipo de manera eficaz.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

De nuevo todo un reto!!

Ha continuado mi  curación de contenidos a medida que iba descubriendo nuevas referencias e ideas, tanto en mi sección Gamificación: ¿el arte de aprender jugando? de Scoop.it,  como en el tablero Gamificación de Pinterest que han ido creciendo estos días y que podéis seguir.

Concretando en los contenidos y objetivos, la primera idea clave y su tarea  ha consistido en estudiar el marco de referencia MDA que nos ayuda a comprender cómo  diseñar y desarrollar un proyecto gamificado.
  •  El marco MDA (mecánicas, dinámicas y estética) fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek en 2004 y su objetivo es ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del diseñador del proyecto, en este caso el docente, como desde el punto de vista del receptor, en este caso el alumno.
Podéis leerlo aquí , y  si  necesitáis la versión en español, la podéis también leer gracias a la aportación que ha realizado nuestro dinamizador del mooc Miguel Ángel Espinar.

El primer objetivo de la misión llevaba emparejado hacer una presentación sobre este documento en formato PECHA-KUCHA, para los que no os suene este nombre, podréis ver en el enlace de qué se trata. 

Et Voilà mi presentación, que he realizado con una herramienta llamada Genially . No he podido incorporar sonido esta vez, me he reservado para misiones posteriores, mi control con el asunto sonido/vídeo está en fase beta aún!

 

 

Vemos que hay tres componente en el MDA muy  íntimamente relacionados, pero cada uno diferenciado y con su propia utilidad en el marco. Y en concreto las DINAMICAS, que al ser los elementos que apoyan la experiencia son de especial atención,  así que nos hemos detenido algo más aquí. Es la idea clave número 2, y hemos analizado un poco más a fondo este componente y observando su influencia en la motivación y comportamiento del jugador,  mi frase o lema  y nube de palabras elegidas para definirla han sido:

Lema Dinámicas

nube-palabras-dinamicas:

 

 

 

 

 

 

 

Prosiguiendo, el recorrido llegamos a la idea clave número 3la MOTIVACION. ¿ Y por qué?, pues porque La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado. Es importante conocer qué tipos de motivación existen, cuáles  podemos utilizar, y sus fundamentos, y después de estudiar a fondo el tema lo dejo representado en esta Infografía

motivacion-infografia

Por tanto, podemos concluir que La motivación se alza como el elemento VITAL en Gamificación para posibilitar el aprendizaje del que partir para superar la misión y, hacer participar o generar compromiso  en los participantes. Partir de una alta autoestima como docente para plantear los retos, con respeto, cordialidad y en un entorno disciplinado. Siempre facilitando los éxitos…MOTIVANDO !!!!

Y casi llegando al final del recorrido hemos aterrizado en la idea clave número 4 de la misión: nuestra AUDIENCIA. Y es que dentro del proyecto gamificado hay que tener en cuenta la audiencia o el público al que va destinado. Para ello es preciso conocer el tipo o tipos de jugadores que nos vamos a encontrar.  La clasificación más habitual es la que nos trae Bartle que aunque está orientada al diseño de videojuegos nos puede ser útil para delimitar a nuestros jugadores :

gamificacion-jugadores

Conocer el tipo de jugadores nos permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de los distintos tipos y estilos, posibilitando que todos aprendan. Yo he empezado por conocerme a mi misma y he descubierto que:

Soy una jugadora EXPLORADORA

El primer test dio este resultado y la verdad es que así me siento.

Test tipo-de-jugador

Y con el Test de Bartle los porcentajes obtenidos fueron:

Test tipo-de-jugador

Así que haciendo honor a los resultados , reconociendo mi Espíritu  Intrépido y Divergente , pero considerando mi gran tendencia Socializadora, he realizado este GIF para mi misión

 

Y como última idea clave de nuestra misión se nos proponía realizar un Análisis DAFO sobre la implantación de la gamificación en nuestro centro educativo así como tratar de evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. 

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En  mi caso concreto, no estoy en ningún centro educativo en concreto como docente activa, así que he hecho el análisis desde el punto de vista de como yo veo la gamificación aplicada a la docencia en general ya sea en el ámbito educación, empresa, salud, rrhh, etc, que serían los objetivos para mi .  Y aunque me inicio ahora en esto de la gamificación, me está pareciendo un mundo tan apasionante, amplio  y rico, para crear proyectos de aprendizaje  que creo que hay mucho para hacer al respecto, y lo más importante,  no me cabe duda de que tenga un impacto positivo en la experiencia de aprendizaje. Aún es pronto para compartir resultados prácticos , pero con este mooc estoy pensando en muchas opciones, que aún deben ser reflexionadas evidentemente, pero que de inicio me parecen  una vía de trabajo muy interesante.

Y tu, ¿qué opinias?, ¿conocías la gamificación? ……..o puede que ya la estés poniendo en práctica! si quieres puedes contar tu experiencia…….

#Gamificación: ¿El arte de aprender jugando?

Nivel 1/  Gamificación: concepto, definición y parentescos

Comienza  con esta entrada del Blog el  Diario de la misión con la primera Crónica de aprendizaje en  #gamificamoocVaya por delante que me he inscrito en este mooc con muchas ganas de aprender sobre este tema y por ahora, aunque con poco tiempo, estoy disfrutando mucho y cumpliendo con creces mis expectativas, así que estoy muy agradecida!

Los retos planteados para alcanzar este primer Nivel han sido:

  • Creación del Diario de Misión
  • Diseño de un avatar que nos represente durante la misión
  • Conocer los antecedentes de la gamificación y su definición y establecer una base teórica de la gamificación previa curación de contenidos
  • Crónica de aprendizaje y compartir  en Facebook y en Twitter con el hashtag  #GamificaMooc

He decidido utilizar este  blog denominado ” Aprender y Descubrir, un espacio para compartir aquello que he descubierto”, como Diario de Misión. Por ello y como inicio, he creado una primera entrada denominada Gamificación donde relato de qué se trata esta aventura de #Gamificamooc.

Avatar-GamificaMooc

Seguidamente he creado mi Avatar, en  face.co , una de las herramientas de las múltiples ofrecidas, que me va a identificar para realizar la misión. Mi avatar es: Knowmada, entusiasta y soñadora, siempre aprendiendo. Sus ojos reflejan un espíritu inquieto y apasionado y en ellos se adivina la niña aventurera e imaginativa que aún juega.

Para llevar a cabo esta síntesis del concepto de la gamificación, y de sus aplicaciones en el aula, he realizado una curación previa de contenidos  usando herramientas como scoop.it donde he creado el Topic denominado “Gamificación” y un tablero en Pinterest. En ambos he considerado incluir también toda la documentación facilitada como lectura del mooc. He creado también un Webmix en Symbaloo que añadiré a esta entrada más adelante (aún en proceso) en el que prentendo reunir todos  los proyectos de gamificacion en educación que voy conociendo.

Y después de hacer mi curación de contenidos y leer mucho sobre el tema, ¿cómo definiría yo el concepto de Gamificación?

Creo que me quedo, después de todo lo leído, con una definición de Yu-kai Chou y que traducida del inglés viene a decir algo así:

“El arte o habilidad de obtener toda la diversión y los elementos adictivos que se encuentran en los juegos  y su aplicación al mundo real o  actividades productivas”.

Y aunque ciertamente no debemos confundir  Gamificación con Juego, como se refleja en esta imagen claramente

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Via Educalab

 

Yo si me atrevería a decir : El arte de aprender jugando  ya que la gamificación nos hace sentir y emocionarnos, al igual que el juego y aunque no es un juego se juega igualmente, porque se compite y se intenta obtener una recompensa, con la diferencia de que en la acción se aprenden conceptos previamente establecidos y diseñados para ello.  

Me ha parecido  muy  interesante lo que nos comenta el autor cuando dice que “los sistemas están generalmente focalizados  en la función, pero si los focalizamos en lo humano, nos recuerda que las personas tenemos sentimientos, inseguridades y razones por las que queremos o no queremos hacer las cosas,  y por lo tanto, cuando nos focalizamos en las personas, optimizamos  sus sentimientos, motivaciones y compromiso.”

Le llamamos Gamificación porque la industria del juego fue la que primero dominó el diseño centrado en humanos ya que los juegos no tienen otro propósito que complacer y hacer sentir feliz al jugador. Pero los juegos tienen además la capacidad de:

  • mantener comprometido durante mucho tiempo al jugador
  • crear unas sólidas relaciones de confianza entre las personas
  • y desarrollar su potencial creativo

Y, para que esto ocurra, lo más importante es MOTIVAR “ .

Y creo que ésta es la palabra clave: Motivar, Motivación… la que se repite constantemente.

“¿Para que sirve la gamificación si no se sabe motivar ?  Cuando se hace algo con motivación, y pasión, y que gusta, la sensación de desarrollo y logro, y la consecuente progresión de uno mismo por obtener dichos logros hace que valga la pena esforzarse y hacerlo, y además hacerlo rápidamente, tanto si es duro y difícil como al contrario. El trabajo o tarea es tan interesante y atractivo que se hace de cualquier forma.” 

“Por ello la premisa para comenzar a gamificar sería empezar por saber cómo queremos hacer sentir a nuestros alumnos o trabajadores o usuarios, según dónde apliquemos la Gamificación”.

Podríamos concluir que la Gamificación para que tenga éxito debería:

  • Crear experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables
  • Existir un motivo para aplicarla
  • Ir ligada al proceso de aprendizaje persiguiendo reforzar conocimientos  y/o mejorar habilidades
  • Conocer muy bien el tipo de jugador para hacer un buen diseño del proceso de gamificación
  • Ofrecer recompensas a un esfuerzo y con un significado
  • Explicar bien las reglas del juego

Y para terminar esta crónica de aprendizaje, qué mejor que compartir aquí los testimonios expuestos por aquellas personas que ya se han iniciado en esta aventura, en sus respectivas áreas de trabajo, con mucha pasión y energía, y que ya suman experiencia en Gamificación, y que son testigo de los BENEFICIOS que ésta nos puede aportar en el mundo educativo.

Para ello vaya como ejemplo el Hangout del miércoles 26 de octubre que tuvimos el placer de compartir

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Y que os invito a escuchar. Para mi ha sido muy enriquecedor y revelador, aportándome muchas ideas y motivándome a poner en práctica la gamificación en el terreno docente así como también os recomiendo seguir al  grupo de Facebook y en Twitter #gamificamooc donde hay multitud de aportaciones que se van sumando cada día del Mooc. 

Espero haber contribuido un poquito  con mi aportación y sigo aprendiendo de y con vosotros!

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Si alguien quiere hacer algún comentario…. bienvenido!!

 

 

GAMIFICACION #gamificamooc

HOLA, de nuevo por aquí después de un tiempo…..

Comienzo  con  este post una serie de entradas que versarán sobre La Gamificación y en las que iré mostrando mi Diario de Misión,  o dicho de otra forma, mis  aventuras en el #GamificaMooc de  INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativa y de Formación del Profesorado) que ha comenzado hace unos días…

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Un MOOC que parece prometedor y en el que aprenderemos sobre Gamificación en el Aula. Y ¿qué es la Gamificación?, pues iré tratando de descifrar aquí y, poco a poco, de qué se trata. Espero que te guste y, como inicio te dejo aquí el video de presentación.

Como puedes ver, se trata de un proceso activo enfocado a un aprendizaje motivado y consciente y, un MOOC que nos  brindará la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, y que desarrollará las competencias que se necesitan para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de aprendizaje desde desde una visión totalmente personalizada.

Los objetivos que se nos plantean son:

– Entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.

– Conocer los componentes claves de la gamificación.

– Conocer los pasos necesarios para desarrollar un proyecto gamificado.

Las competencias  que se adquieren y/o se mejoran con la realización de este MOOC están enfocadas a desarrollar la creatividad y la motivación en el aprendizaje como punto de partida de la resolución de problemas, la competencia de aprender a aprender y, en definitiva, la capacidad de orientar el aprendizaje hacia el éxito.

Al finalizar el mooc habremos:

– Comprendido con claridad los fundamentos y características de la gamificación como estrategia que orienta el aprendizaje hacia el éxito,

– Manejado recursos para plantear y diseñar las diferentes fases en el diseño y desarrollo de un proyectos gamificado,

– Analizado propuestas de enfoques educativos relacionados con la gamificación y realizado nuestro propio artefacto digital gamificado,

– Diseñado un proyecto gamificado desde un planteamiento de resolución de problema, valorando las necesidades de aula, la motivación y creatividad de los alumnos,

– Descubierto los elementos de la gamificación que actúan como resortes del aprendizaje y que permiten un aprendizaje significativo,

– Participado en espacios colaborativos en red.

Además, habremos trabajado la competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenido, del Área 3. Creación de contenido, del Marco Común de Competencia Digital Docente.

TODO UN RETO!!

Te invito a este viaje de juego y aventura!!!…¿nos acompañas?