Visualiza pensamientos e ideas

Reto NOOC #PensarVisual

 

Comparto mi reto de conceptos sobre el Paciente Empoderado, tema que he elegido para el reto del Nooc así como la rúbrica de mi Autoevaluación realizada para el mismo, y con el objetivo de ser evaluada por los compañeros.
paciente-empoderado-nooc-pensar-visual

Autoevaluación

Paciente empoderado #nooc pensar visual

 Total puntuación: 12
Información La observación, recopilación y selección de la información susceptible de ser interpretada y mostrada mediante una representación visual es bastante relevante He tratado de cumplir todos los aspectos del tema a tratar y por supuesto que se puede mejorar. Bajo mi punto de vista se cumplen todos los aspectos pero me evalúo con un (2) porque con tiempo se podrían reunir más aspectos y profundizarlos.
Organización La información seleccionada se ha reorganizado de manera muy ordenada y las pautas elegidas para agrupar dicha información son muy coherentes He tratado de organizar y representar lo más importante, con un orden y coherencia (3)
Relaciones lógicas Las relaciones lógicas que se han establecido entre los distintos tipos de información para poder dibujarlas son muy coherentes. Los elementos han sido interpretados y manipulados de manera que han permitido descubrir muchas nuevas pautas entre ellos. Se puede ver la relación entre los diferentes elementos, aunque este tema concreto es muy amplio y debido sintetizar a 10 elementos. (3)
Herramientas La herramienta escogida es muy adecuada para realizar la representación visual y se nota que el autor se ha sentido bastante cómodo/a usándola La herramienta escogida ha sido papel, rotuladores           (varios colores). Posterior escaneado para ganar en calidad y mejor resolución. Si hubiera podido optar a herramientas mejores que no ha sido el caso, hubiera conseguido más nitidez y mayor desahogo  en los dibujos quizás, pero es una primera vez.(2)
Visualización Los concepto/s se han dibujado/representado de forma bastante visual y clara Desde mi punto de vista los conceptos se ven de forma visual y clara pero son mejorables por supuesto. (2)

Insignia: Visualiza pensamientos e ideas

(1ª edición) – #PensarVisual

insignia-pensar-visual

He participado en el NOOC INTEF “Visualiza pensamientos e ideas (1ª edición)”. Edición del 24 de noviembre al 5 de diciembre de 2016, superando satisfactoriamente el plan de actividades del NOOC del mismo nombre y he alcanzado el siguiente objetivo: expresarse creativamente y crear contenidos digitales de forma visual. Además, he trabajado la competencia 3.1., Desarrollo de contenidos, del Área 3. Creación de contenido, del Marco Común de Competencia Digital Docente.
Los criterios del NOOC puedes consultarlos en el siguiente enlace Visualiza pensamientos e ideas

 

#Gamificación: poniendo las reglas del juego!

Nivel 4. Mecánicas: las reglas del juego

De nuevo por aquí,  seguimos con nuestro #Gamificamooc, y además hemos llegado al nivel más divertido de todos!

En este nivel hemos visto los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos, hemos vivido y disfrutado, las mecánicas.

Los objetivos a explorar y alcanzar han sido:

  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Conocer los componentes.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.

Y hemos comenzado la semana jugando , si jugando, pudiendo participar en encuentros organizados o bien en encuentros virtuales. En estos enlaces: #MoocGame16, #PokemonMOOC  y en éste video, podrás ver un poquito de lo bien que lo hemos pasado, lo cual ha sido interesante para tomar contacto y para situarse en el escenario como jugador.

Esta vez nos hemos centrado en las mecánicas y ¿qué son las mecánicas?, pues recordemos lo que comentaba sobre ellas en el pechakucha de hace algunos post y decía que eran aquellos componentes relacionados directamente con el juego y ofrecidos al control de jugador en el contexto del juego (conjunto de normas). Constituyen por tanto el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados y concretos. Por tanto, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.

“Son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido de aprendizaje. Si tomamos de ejemplo el núcleo de una célula, el centro serían las mecánicas, la siguiente capa las dinámicas y finalmente la estética cubriría el conjunto”.

dinamicas/mecanicas

Vía Mecánicas y dinámicas de juego 

Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. Y vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que llevan aparejados una serie de elementos:

  • La acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking.
  • El escalado de niveles en función de los retos superados
  • La obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.

Además, son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero al incluirlas en el proceso, promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.

Algunos autores como Werbach añaden el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados: “Los componentes del juego son en general, manifestaciones específicas de la Mecánica, que a su vez son manifestaciones de la Dinámica. Se podrían considerar tácticas para lograr los objetivos descritos por los elementos de nivel superior. Otra forma de pensar en los componentes es como los aspectos superficiales de un juego o sistema gamificado. No verá la progresión o la adquisición de recursos expresamente identificados en una interfaz de usuario, pero es posible que vea una caja de trofeos o una serie de insignias que sólo puede desbloquear una a la vez.”

Por ello, se podría decir que las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes.  

Algo importante a tener en cuenta sobre los componentes es que los tres más conocidos: puntos, insignias y tablas de clasificación, no son las únicas opciones. Y para crear nuestra propia mecánica en una gamificación, es fundamental que durante el juego conozcamos bien las mecánicas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca para seguir jugando:

  • la actuación de un jugador/ jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
  • un sistema de pago como elemento de juego, es un elementos de juego que da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, un esfuerzo, recorrerlo.
  • un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
  • términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.

Así que como parte del aprendizaje y primera tarea en este nivel se nos propuso analizar las mecánicas de algún juego con el que hayamos disfrutado y siguiendo el modelo de análisis de elementos del juego. Y como resultado este super tablero compartido de Padlet en el que puedes leer diferentes análisis de juegos, que hemos realizado entre todos, teniendo en cuenta sus mecánicas, dinámicas, estéticas, formato…

Made with Padlet

 

 

Dentro de nuestro objetivo de conocer los componentes del juego y con la idea de crear nuestro propio prototipo de proyecto gamificado, hemos tenido la oportunidad de probar algunas herramientas para crear dichos componentes de juego como: cartas, badges, quiz, o tablas de clasificación.
Y dado que debíamos hacer un video tutorial de alguna de ellas, yo he realizado uno sobre Kahoot, una herramienta gratuita para hacer quiz y jugar en clase u otros eventos, que aquí os presento:
 Y como resumen de las mecánicas que he decidido plantear os  dejo aquí una imagen interactiva con Genially

Parece que vamos avanzando, y que la idea pensada ya va tomando su forma pero lo más interesante es lo que voy aprendiendo por el camino, para evidenciarlo mira este video:

 

En el próximo post, espero pronto, ya podremos ver un video promoción de esta experiencia Gamificadora!! ….hasta pronto!

#Gamificación: Preparando una historia que enamore!

Nivel 3. Estética: Narrativa y experiencia inmersiva

Seguimos en #gamificamooc y continúo con mi Diario de Misión. Llegados a este punto, parece que el nivel de exigencia y dificultad aumenta pero afortunadamente es proporcional al nivel de conocimientos y motivación.

Algo retrasado este diario de misión,  debido a causas imprevistas, pero ya solucionadas, así que de nuevo por aquí, compartiendo el resultado de un brainstorming algo denso y atormentado, lo digo con cariño, sobre todo todo por la dificultad para decidir qué y cómo hacer,  y por el deseo de intentar hacerlo lo mejor posible, dada mi aún escasa experiencia en este terreno.

Los objetivos planteados en  este nivel han sido:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Personalmente he tomado muy buena nota de que, una vez que decidimos  diseñar una experiencia gamificadora, la Estética es muy importante, y merece especial atención porque es la encargada de que la experiencia destaque propiciando así un entorno atractivo donde aprender, lo cual puede inquietar un poco a los novatos como yo, cuya experiencia y en concreto en videojuegos, juegos de roll, es casi nula, así que he comenzado por enfrentarme a mis miedos y tratar de superarlos, como primera tarea.

Por otro lado, en el núcleo central de la estética se encuentra la narrativa, como parte de ella, ayudando a implementar las dinámicas y las mecánicas ya comentadas en los post anteriores. Y, la narrativa como elemento mágico, que atrape y enamore al jugador para participar en el juego o aventura. Y tal  como nos comenta Clara Cordero,  nuestra coordinadora en el mooc, el factor social, también a tener muy presente , el cual es un elemento clave, que acompañado de un feedback oportuno y continuado, y sumado a esa narrativa atractiva e inmersiva serán los responsables de que vivamos esa experiencia única.

Entonces, las preguntas que se nos deberíamos hacer para empezar serían: 

  • ¿Por qué tenemos gustos tan diferentes?
  • ¿Qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras?
  • ¿Qué nos hace emocionarnos  y de una manera tan diferente?
  • ¿Qué hace que el elemento social sea tan fuerte?

Y justamente eso que nos emociona de una historia es clave para desarrollar un itinerario que facilite el aprendizaje experiencial y consciente. Un hilo conductor en la gamificación que debe mantener interesado al jugador , siempre atento a todos los itinerarios de la historia narrada y deseoso de un final. Como en toda historia, una introducción, un nudo y desenlace final que nos invite a ser activos protagonistas, siguiendo el viaje del héroe. 

En mi caso, actualmente no tengo un aula de estudiantes a mi cargo, así que he decidido crear una experiencia gamificadora , tratando de ponerme en rol docente, pensando y actuando como tal para que sea posible implementarla en un aula (y aportando también mi perspectiva como alumna participante que también seré), en concreto, en una EOI de la que soy alumna en la materia de Lengua Francesa.

Mi idea inicial ha sido gamificar la materia lengua francesa para el aprendizaje del idioma como lengua extranjera , y gamificando para el aprendizaje del idioma en sus respectivas competencias, conseguir los retos ayudándonos del uso de herramientas TIC de forma que sean éstas el Círculo Mágicos del jugador, las que le  van a facilitar la consecución de los retos y les van a disponer a entrar, y voluntariamente, en otra realidad del aprendizaje del idioma, no sólo porque sea más divertido sino también más interesante aprenderlo de esta forma.

El grupo está formado por alumnos adultos, entre 25 y 55 años, todos profesionales diversos, tanto en sector público como privado, algunos emprendedores y autónomos y del total, una estimable proporción trabajando en la docencia, con lo que sería una forma de aprendizaje que podría tener  de nuevo reflejo y redundancia en el propio sistema educativo. Y obviamente este prototipo se podría aplicar a otros cursos o niveles de la misma materia dependiendo de los contenidos utilizados.

En un inicio he pensado que sería necesario generar una narrativa que impacte y genere compromiso en la medida de, al menos, invitar y entusiasmar a desarrollar muchos más proyectos de gamificación en otras aulas, en las empresas u otros lugares de trabajo colaborativos.

Las tres tareas propuestas para nuestro Reto nivel 3 han sido:

1.Hacer un Brainstorming sobre un primer esbozo de Narrativa:

presentado aquí en nuestro grupo Gamificación de Facebook que incluye los apartados propuestos de:

  • Título
  • Descripción de la temática de la narrativa.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
  • Posibles retos.

2.Hacer un storyboard con las ideas principales de cómo se iba a desarrollar la historia., con las ideas principales: utilizando Storyboardthat como herramienta, he creado 6 viñetas en relación a mi narración. 

“Recuperando la poción mágica del Druida”

3.La narrativa ya creada como si de un cuento se tratase: he creado un cuento para ello utilizando la herramienta Storyjumper, lo cual ha sido una experiencia divertida y de reencuentro con la niñez….

En el proceso he seguido el guión sugerido de intentar crear una historia que haga soñar, que motive, que sea divertida y enganche hasta el final, al menos en la teoría, ya que luego otra cosa es el resultado, que siempre es mejorable. Y lo he hecho intentando introducir elementos sensoriales, que aporten descubrimiento, con la idea de conectar emocionalmente una vez que se explique al participante, y con el objetivo de convertir la experiencia en algo memorable….Y Pensando además en los posibles participantes de los que tengo una idea de cómo son, aunque no tan profundamente como yo hubiera deseado en este punto, así como de sus posibles intereses.

Con mi historia no se si he conseguido del todo lo que debería, este tercer nivel ha sido difícil para mi , creo que es la parte decisiva del proceso de gamificiación, y necesitaría más práctica, pero en cualquier caso he aprendido mucho y ya sólo por aprender el manejo de algunas nuevas herramientas todo un éxito….  Y si, confieso que vista una semana más tarde de crearla, mientras comparto este diario, e influenciada por lo que he podido ver de otras experiencias,  creo que se puede mejorar, pero es lo que en su momento creé como mejor supe hacerlo. Pero, no obstante, sigo manos a la obra, que aún quedan dos niveles que finalizar, aunque ya van bastante encaminados……

Y si  te gusta la idea o quieres sugerir cambios siéntete libre de hacerlo….gracias por leerme!

#Gamificación: reflexión en el camino

Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

Una vez finalizado el segundo nivel y antes de pasar a los siguientes quiero dejar aquí en modo gráfico  un pequeño resumen de cómo va esta aventura sobre Gamificación. Qué he aprendido y qué destrezas he puesto en práctica.

Durante este nivel se han realizado  tareas que me han hecho concretar y profundizar sobre la parte más interna de la gamificación: el marco de referencia, las distintas motivaciones, las dinámicas, los contextos y tipos de jugadores y las posibles maneras de evaluar y medir la gamificación

Una  reflexión, y muy importante, o al menos a mi me lo parece, es que la Gamificación es primordial  mirarla como si fuéramos niños, como cuando buscábamos cosas que hacer para no aburrirnos y divertirnos, es como ir haciendo un puzzle, pieza a pieza pero con mucho amor y sobre todo pensando en que el resultado debe enamorar y ser capaz de ofrecer una experiencia de aprendizaje divertida y emotiva.

Así que  por ahora os propongo GAMIFICAR, tanto sea en deporte, salud, educación, empresa, etc. y no necesariamente quiero decir con ello que os pongáis a jugar, no, nada de eso, se trata de hacer que las personas a quienes os dirigís cambien su comportamiento de forma voluntaria para conseguir unos objetivos que hagan mejorar ese aprendizaje, vida, negocio, cualquier cosa.

Y comentar que el MOOC está mereciendo la pena no sólo por lo que se aprende y nos divertimos , sino también y mucho , por lo que nos enriquecemos mutuamente  con la cantidad de recursos, ideas y sugerencias presentados por los compañeros de aventura que podéis seguir en #Gamificamooc y en Facebook y a modo de contagiaros el entusiasmo os dejo también unos ejemplos de experiencias ya en funcionamiento muy interesantes y que a mi me están dando muchas ideas para poder organizar mi prototipo…

 

REFERENCIAS:

 

#Gamificación: Preparando el terreno de juego

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación: crónica de aprendizaje

Finalmente terminada hace unos días la segunda Misión en #Gamificamooc!!

Aprovecho que tengo un momento de calma para escribir mi Crónica de Aprendizaje, me he entusiasmado tanto tratando de desarrollar la tercera Misión que casi me olvido. Porque como decía al principio de este viaje, esto iba a ser una aventura, y vaya que sí lo está siendo…. la verdad es que con este  MOOC estoy disfrutando y aprendiendo mucho aunque voy un poco contra reloj……hay tanto que leer, investigar, descubrir….y no hay horas suficientes!!

En la segunda semana nos hemos adentrado más profundamente en este mundo y esforzado en desarrollar destrezas para ir superando retos y consiguiendo objetivos, en definitiva, aprender y descubrir.

Hemos comenzado por hacer un análisis de aquellos elementos del juego que interfieren de manera directa en el diseño de un proyecto gamificado. Es una tarea esencial si se quiere ser capaz de poder desarrollar un proyecto propio de gamificación con el objetivo de aplicarlo para mejorar el proceso de aprendizaje.

Los objetivos marcados y cumplidos han sido:

  • Conocer el marco de referencia MDA sobre el que construir un prototipo gamificado.
  • Analizar el componente“dinámica de la gamificación” y su importancia en la construcción de un prototipo final.
  • Destacar la motivación como elemento clave en la gamificación.
  • Analizar los diferentes contenidos y la audiencia a la que nos dirigimos para crear un prototipo de manera eficaz.
  • Conocer las herramientas de las que partir para evaluar o medir la eficacia del prototipo.

De nuevo todo un reto!!

Ha continuado mi  curación de contenidos a medida que iba descubriendo nuevas referencias e ideas, tanto en mi sección Gamificación: ¿el arte de aprender jugando? de Scoop.it,  como en el tablero Gamificación de Pinterest que han ido creciendo estos días y que podéis seguir.

Concretando en los contenidos y objetivos, la primera idea clave y su tarea  ha consistido en estudiar el marco de referencia MDA que nos ayuda a comprender cómo  diseñar y desarrollar un proyecto gamificado.
  •  El marco MDA (mecánicas, dinámicas y estética) fue ideado por Hunicke, LeBlanc y Zubek en 2004 y su objetivo es ver la experiencia en su conjunto, tanto desde el punto de vista del diseñador del proyecto, en este caso el docente, como desde el punto de vista del receptor, en este caso el alumno.
Podéis leerlo aquí , y  si  necesitáis la versión en español, la podéis también leer gracias a la aportación que ha realizado nuestro dinamizador del mooc Miguel Ángel Espinar.

El primer objetivo de la misión llevaba emparejado hacer una presentación sobre este documento en formato PECHA-KUCHA, para los que no os suene este nombre, podréis ver en el enlace de qué se trata. 

Et Voilà mi presentación, que he realizado con una herramienta llamada Genially . No he podido incorporar sonido esta vez, me he reservado para misiones posteriores, mi control con el asunto sonido/vídeo está en fase beta aún!

 

 

Vemos que hay tres componente en el MDA muy  íntimamente relacionados, pero cada uno diferenciado y con su propia utilidad en el marco. Y en concreto las DINAMICAS, que al ser los elementos que apoyan la experiencia son de especial atención,  así que nos hemos detenido algo más aquí. Es la idea clave número 2, y hemos analizado un poco más a fondo este componente y observando su influencia en la motivación y comportamiento del jugador,  mi frase o lema  y nube de palabras elegidas para definirla han sido:

Lema Dinámicas

nube-palabras-dinamicas:

 

 

 

 

 

 

 

Prosiguiendo, el recorrido llegamos a la idea clave número 3la MOTIVACION. ¿ Y por qué?, pues porque La motivación es el núcleo de todo proyecto gamificado. Es importante conocer qué tipos de motivación existen, cuáles  podemos utilizar, y sus fundamentos, y después de estudiar a fondo el tema lo dejo representado en esta Infografía

motivacion-infografia

Por tanto, podemos concluir que La motivación se alza como el elemento VITAL en Gamificación para posibilitar el aprendizaje del que partir para superar la misión y, hacer participar o generar compromiso  en los participantes. Partir de una alta autoestima como docente para plantear los retos, con respeto, cordialidad y en un entorno disciplinado. Siempre facilitando los éxitos…MOTIVANDO !!!!

Y casi llegando al final del recorrido hemos aterrizado en la idea clave número 4 de la misión: nuestra AUDIENCIA. Y es que dentro del proyecto gamificado hay que tener en cuenta la audiencia o el público al que va destinado. Para ello es preciso conocer el tipo o tipos de jugadores que nos vamos a encontrar.  La clasificación más habitual es la que nos trae Bartle que aunque está orientada al diseño de videojuegos nos puede ser útil para delimitar a nuestros jugadores :

gamificacion-jugadores

Conocer el tipo de jugadores nos permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de los distintos tipos y estilos, posibilitando que todos aprendan. Yo he empezado por conocerme a mi misma y he descubierto que:

Soy una jugadora EXPLORADORA

El primer test dio este resultado y la verdad es que así me siento.

Test tipo-de-jugador

Y con el Test de Bartle los porcentajes obtenidos fueron:

Test tipo-de-jugador

Así que haciendo honor a los resultados , reconociendo mi Espíritu  Intrépido y Divergente , pero considerando mi gran tendencia Socializadora, he realizado este GIF para mi misión

 

Y como última idea clave de nuestra misión se nos proponía realizar un Análisis DAFO sobre la implantación de la gamificación en nuestro centro educativo así como tratar de evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje. 

captura-de-pantalla-2016-11-12-22-54-33

En  mi caso concreto, no estoy en ningún centro educativo en concreto como docente activa, así que he hecho el análisis desde el punto de vista de como yo veo la gamificación aplicada a la docencia en general ya sea en el ámbito educación, empresa, salud, rrhh, etc, que serían los objetivos para mi .  Y aunque me inicio ahora en esto de la gamificación, me está pareciendo un mundo tan apasionante, amplio  y rico, para crear proyectos de aprendizaje  que creo que hay mucho para hacer al respecto, y lo más importante,  no me cabe duda de que tenga un impacto positivo en la experiencia de aprendizaje. Aún es pronto para compartir resultados prácticos , pero con este mooc estoy pensando en muchas opciones, que aún deben ser reflexionadas evidentemente, pero que de inicio me parecen  una vía de trabajo muy interesante.

Y tu, ¿qué opinias?, ¿conocías la gamificación? ……..o puede que ya la estés poniendo en práctica! si quieres puedes contar tu experiencia…….

#Gamificación: ¿El arte de aprender jugando?

Nivel 1/  Gamificación: concepto, definición y parentescos

Comienza  con esta entrada del Blog el  Diario de la misión con la primera Crónica de aprendizaje en  #gamificamoocVaya por delante que me he inscrito en este mooc con muchas ganas de aprender sobre este tema y por ahora, aunque con poco tiempo, estoy disfrutando mucho y cumpliendo con creces mis expectativas, así que estoy muy agradecida!

Los retos planteados para alcanzar este primer Nivel han sido:

  • Creación del Diario de Misión
  • Diseño de un avatar que nos represente durante la misión
  • Conocer los antecedentes de la gamificación y su definición y establecer una base teórica de la gamificación previa curación de contenidos
  • Crónica de aprendizaje y compartir  en Facebook y en Twitter con el hashtag  #GamificaMooc

He decidido utilizar este  blog denominado ” Aprender y Descubrir, un espacio para compartir aquello que he descubierto”, como Diario de Misión. Por ello y como inicio, he creado una primera entrada denominada Gamificación donde relato de qué se trata esta aventura de #Gamificamooc.

Avatar-GamificaMooc

Seguidamente he creado mi Avatar, en  face.co , una de las herramientas de las múltiples ofrecidas, que me va a identificar para realizar la misión. Mi avatar es: Knowmada, entusiasta y soñadora, siempre aprendiendo. Sus ojos reflejan un espíritu inquieto y apasionado y en ellos se adivina la niña aventurera e imaginativa que aún juega.

Para llevar a cabo esta síntesis del concepto de la gamificación, y de sus aplicaciones en el aula, he realizado una curación previa de contenidos  usando herramientas como scoop.it donde he creado el Topic denominado “Gamificación” y un tablero en Pinterest. En ambos he considerado incluir también toda la documentación facilitada como lectura del mooc. He creado también un Webmix en Symbaloo que añadiré a esta entrada más adelante (aún en proceso) en el que prentendo reunir todos  los proyectos de gamificacion en educación que voy conociendo.

Y después de hacer mi curación de contenidos y leer mucho sobre el tema, ¿cómo definiría yo el concepto de Gamificación?

Creo que me quedo, después de todo lo leído, con una definición de Yu-kai Chou y que traducida del inglés viene a decir algo así:

“El arte o habilidad de obtener toda la diversión y los elementos adictivos que se encuentran en los juegos  y su aplicación al mundo real o  actividades productivas”.

Y aunque ciertamente no debemos confundir  Gamificación con Juego, como se refleja en esta imagen claramente

diferenicas_y_similitudes-1-ideas-clave2
Via Educalab

 

Yo si me atrevería a decir : El arte de aprender jugando  ya que la gamificación nos hace sentir y emocionarnos, al igual que el juego y aunque no es un juego se juega igualmente, porque se compite y se intenta obtener una recompensa, con la diferencia de que en la acción se aprenden conceptos previamente establecidos y diseñados para ello.  

Me ha parecido  muy  interesante lo que nos comenta el autor cuando dice que “los sistemas están generalmente focalizados  en la función, pero si los focalizamos en lo humano, nos recuerda que las personas tenemos sentimientos, inseguridades y razones por las que queremos o no queremos hacer las cosas,  y por lo tanto, cuando nos focalizamos en las personas, optimizamos  sus sentimientos, motivaciones y compromiso.”

Le llamamos Gamificación porque la industria del juego fue la que primero dominó el diseño centrado en humanos ya que los juegos no tienen otro propósito que complacer y hacer sentir feliz al jugador. Pero los juegos tienen además la capacidad de:

  • mantener comprometido durante mucho tiempo al jugador
  • crear unas sólidas relaciones de confianza entre las personas
  • y desarrollar su potencial creativo

Y, para que esto ocurra, lo más importante es MOTIVAR “ .

Y creo que ésta es la palabra clave: Motivar, Motivación… la que se repite constantemente.

“¿Para que sirve la gamificación si no se sabe motivar ?  Cuando se hace algo con motivación, y pasión, y que gusta, la sensación de desarrollo y logro, y la consecuente progresión de uno mismo por obtener dichos logros hace que valga la pena esforzarse y hacerlo, y además hacerlo rápidamente, tanto si es duro y difícil como al contrario. El trabajo o tarea es tan interesante y atractivo que se hace de cualquier forma.” 

“Por ello la premisa para comenzar a gamificar sería empezar por saber cómo queremos hacer sentir a nuestros alumnos o trabajadores o usuarios, según dónde apliquemos la Gamificación”.

Podríamos concluir que la Gamificación para que tenga éxito debería:

  • Crear experiencias de aprendizaje significativas, motivadoras y memorables
  • Existir un motivo para aplicarla
  • Ir ligada al proceso de aprendizaje persiguiendo reforzar conocimientos  y/o mejorar habilidades
  • Conocer muy bien el tipo de jugador para hacer un buen diseño del proceso de gamificación
  • Ofrecer recompensas a un esfuerzo y con un significado
  • Explicar bien las reglas del juego

Y para terminar esta crónica de aprendizaje, qué mejor que compartir aquí los testimonios expuestos por aquellas personas que ya se han iniciado en esta aventura, en sus respectivas áreas de trabajo, con mucha pasión y energía, y que ya suman experiencia en Gamificación, y que son testigo de los BENEFICIOS que ésta nos puede aportar en el mundo educativo.

Para ello vaya como ejemplo el Hangout del miércoles 26 de octubre que tuvimos el placer de compartir

evento_facilitacio_n_gamificamooc

Y que os invito a escuchar. Para mi ha sido muy enriquecedor y revelador, aportándome muchas ideas y motivándome a poner en práctica la gamificación en el terreno docente así como también os recomiendo seguir al  grupo de Facebook y en Twitter #gamificamooc donde hay multitud de aportaciones que se van sumando cada día del Mooc. 

Espero haber contribuido un poquito  con mi aportación y sigo aprendiendo de y con vosotros!

key-level-1

Si alguien quiere hacer algún comentario…. bienvenido!!

 

 

GAMIFICACION #gamificamooc

HOLA, de nuevo por aquí después de un tiempo…..

Comienzo  con  este post una serie de entradas que versarán sobre La Gamificación y en las que iré mostrando mi Diario de Misión,  o dicho de otra forma, mis  aventuras en el #GamificaMooc de  INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativa y de Formación del Profesorado) que ha comenzado hace unos días…

bannergm_640x360

Un MOOC que parece prometedor y en el que aprenderemos sobre Gamificación en el Aula. Y ¿qué es la Gamificación?, pues iré tratando de descifrar aquí y, poco a poco, de qué se trata. Espero que te guste y, como inicio te dejo aquí el video de presentación.

Como puedes ver, se trata de un proceso activo enfocado a un aprendizaje motivado y consciente y, un MOOC que nos  brindará la oportunidad de conocer una estrategia innovadora, aplicable a múltiples campos, y que desarrollará las competencias que se necesitan para diseñar una experiencia de aprendizaje que favorezca y desarrolle el compromiso de aprendizaje desde desde una visión totalmente personalizada.

Los objetivos que se nos plantean son:

– Entender la gamificación como una estrategia innovadora aplicable a múltiples campos, entre ellos la educación.

– Conocer los componentes claves de la gamificación.

– Conocer los pasos necesarios para desarrollar un proyecto gamificado.

Las competencias  que se adquieren y/o se mejoran con la realización de este MOOC están enfocadas a desarrollar la creatividad y la motivación en el aprendizaje como punto de partida de la resolución de problemas, la competencia de aprender a aprender y, en definitiva, la capacidad de orientar el aprendizaje hacia el éxito.

Al finalizar el mooc habremos:

– Comprendido con claridad los fundamentos y características de la gamificación como estrategia que orienta el aprendizaje hacia el éxito,

– Manejado recursos para plantear y diseñar las diferentes fases en el diseño y desarrollo de un proyectos gamificado,

– Analizado propuestas de enfoques educativos relacionados con la gamificación y realizado nuestro propio artefacto digital gamificado,

– Diseñado un proyecto gamificado desde un planteamiento de resolución de problema, valorando las necesidades de aula, la motivación y creatividad de los alumnos,

– Descubierto los elementos de la gamificación que actúan como resortes del aprendizaje y que permiten un aprendizaje significativo,

– Participado en espacios colaborativos en red.

Además, habremos trabajado la competencia 3.2. Integración y reelaboración de contenido, del Área 3. Creación de contenido, del Marco Común de Competencia Digital Docente.

TODO UN RETO!!

Te invito a este viaje de juego y aventura!!!…¿nos acompañas?

El placer de compartir lo que aprendemos y enseñar lo que hemos descubierto: BCC

Seguimos por aquí con los retos de #EduExpandida. Hay que ver cuanto estamos aprendiendo, al menos yo!!

Se nos planteaba un nuevo reto, crear un Banco Común de Conocimientos, que podía ser presencial o virtual, con compañeros, amigos o incluso con la familia. ¿Y qué es esto, te preguntarás?, pues aquí voy a tratar de explicarlo brevemente y también dejar constancia del que he intentado crear, una mezcla entre lo presencial y lo virtual!!

images

Verdaderamente, éste ha sido un reto difícil, mis conocimientos sobre algunas de las herramientas a utilizar eran a priori escasos y he tenido algunos inconvenientes para preparar el encuentro , pero al final ha dado sus frutos, aunque creo que lo interesante está por venir dentro de un tiempo cuando sigamos adelante con el proyecto iniciado.

Dado que desde que terminó la época Universitaria seguimos teniendo contacto un grupo de amigas y colegas de la Facultad de Biología de la Universidad Complutense, y teniendo en cuenta que muchas de ellas son docentes en Educación Secundaria, decidí que sería interesante crear un grupo de trabajo para animarlas en esto de la #EduExpadida , así que como inicio pensé que nuestro BCC se iba a llamar: Bravas Colegas Complutense!!…un mar de conocimientos en honor al océano que nos separa!

Así vino la segunda parte, contactar y proponer, nos separan 2500 km, la mayor parte de Azúl Oceano, entre Canarias/Madrid, y no es fácil vernos. No obstante, encontramos un hueco aprovechando un viaje de fin de semana a Madrid y allí hicimos nuestro primer encuentro presencial, dos profesoras y tres jóvenes alumnos….os dejo un breve storytelling de novata, con vídeo testigo del encuentro presencial, en la lluviosa tarde de domingo que compartimos.

Storytelling BCC
Storytelling BCC

En el encuentro nos dimos cuenta qué es más difícil escribir de lo que puedo enseñar que lo que deseo aprender, pensamos que no sabemos, o que no es importante lo que sabemos hacer,  todos nos tomábamos algunos minutos de más, y  lo interesante es que se detectaron, habilidades, conocimiento y aptitudes desconocidas, y la puesta en común fue además muy productiva en cuanto a la mezcla intergeneracional, profes y alumnos, saliendo finalmente estos últimos muy reforzados en su autoestima, con la idea certera de que ellos tenían también mucho que enseñar.

Tomamos además la decisión de crear un tablero de Padlet reuniendo todas las propuestas de los presentes más las que nos aportaron los no presentes, y creamos el compromiso de continuar el intercambio tu a tu según posibilidades y recursos de cada uno  y sin menoscabo de la distancia, al fin y al cabo, soy yo la más alejada y siempre se busca cómo contactar vía web…que de eso se trata, de usar las TICs.  

Así que hablamos de cómo integrar el uso de internet en la metodología de la enseñanza, qué estaba pasando en sus centros actualmente y cómo se podría empezar a cambiar. También de cómo organizarse en red y tratar de trabajar en comunidades de aprendizaje, para lo cual hicimos la propuesta de activar el grupo que tenemos creado en Facebook, y que está prácticamente parado, para poco a poco comenzar a compartir recursos, eventos, ideas, experiencias, etc…. y crear más cultura digital.

El BCC ha sido un agradable motivo de encuentro, pero sobre todo para iniciar una dinámica de cooperación y trabajo en grupo que nos puede venir bien  en nuestro trabajo diario en la comunidad educativa, entre nosotras y exportándolo a nuestro entorno, invitando a otros a participar.

Así que otro reto más añadido, animarlas aún más en el uso de las TICs, sobre todo de cara a comenzar a poner en marcha el modelo el modelo de Educación Expandida.

Y aquí el tablero que resume las aportaciones de cada participante donde se refleja lo que se escribió en los post-it más lo que añadieron los que no estaban: ¿qué podemos enseñar? y ¿qué queremos aprender?

Banco Común Conocimientos BCC

https://padlet.com/embed/s7kiqk0iyot9

Y como siempre suelo hacer , dado que esta entrada es también una parte del cuaderno de bitácora del MOOC, aquí va un poco de información para aquellos que me leen y no saben de qué va este asunto!

El Banco Común de Conocimientos (BCC) nació en 2006 como un laboratorio de educación mutua de ciudadano a ciudadano, a raíz de la expansión del software libre, las redes sociales y los sistemas de intercambio de archivos p2p. BCC tiene como objetivo desarrollar, crear y proteger espacios de intercambio y transmisión libre de conocimientos, potenciar el saber como un bien común que permita seguir aprendiendo, y encontrar estrategias más eficaces que desemboquen en nuevas formas de comunicación, formación o participación ciudadana. BCC se enmarca en un movimiento global llamado Open Knowledge que trata de aplicar la filosofía y métodos del software libre a dinámicas colectivas de aprendizaje y educación mutua.

BCC busca crear herramientas para transformar diferentes aspectos de la vida en momentos de aprendizaje. A la vez, es fundamental para BCC experimentar con nuevas formas de participación y organización. La organización de BCC es siempre abierta y se aplican dinámicas de cooperación, documentación del proceso y responsabilidad distribuida entre todas las personas implicadas. Cualquier persona interesada puede participar en BCC, ya sea formando parte de la organización interna, como ofreciendo/demandando conocimientos o ayudando a producir contenidos para difundir desde la web.

Estas premisas se formalizan en acciones y encuentros de intercambios presenciales, llamados Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres. Las primeras jornadas de intercambio se realizaron en noviembre de 2006 en el CCCB. La experiencia se repitió en 2007 en Cambridge Barcelona, Girona, Lisboa, Linz, Berlín entre otros.

Los Mercado de Intercambio son posibles gracias a las ofertas y demandas que BCC recibe de la ciudadanía, demandas de todo tipo como podéis ver en el nuestro o por  ejemplo:  ¿Cómo defendernos ante una situación de mobbing inmobiliario? ¿Cómo tunear mi bicicleta? ¿Cómo compartir wi-fi con mis vecinos?…

El Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres busca dar cabida a una gran diversidad de temáticas que se materializan en talleres gratuitos y manuales de supervivencia urbana. Y estos intercambios son registrados y publicados en internet bajo una licencia copyleft para garantizar que el conocimiento siga rodando.

Como fuentes para conocer y profundizar más sobre el Banco Común de Conocimientos os recomiendo los enlaces siguientes , que nos han aportado desde el MOOC, y que desde luego son muy completos e interesantes:

La Escuela Expandida”, documental realizado por INTERMEDIA Producciones con la experiencia de Platoniq y ZEMOS98 en el IES Antonio Domínguez Ortiz del Polígono Sur de Sevilla.

El Club de las Ideas (programa de televisión educativa de Canal Sur TV): Educación expandida, con entrevista a profesorado participante en la experiencia del Banco Común de Conocimientos.

Página web oficial del Banco Común de Conocimientos creado por el colectivo Platoniq y el vídeo oficial que lo explica.

Y ahora os dejo tarea: atreveros a crear y poner en práctica un BCC : ¿ que podéis enseñar? y ¿ que queréis aprender ? y luego espero saber por aquí cómo os ha ido!!!…ánimo!!

 

¿La escuela ya no es lo que era? Metamorfosis y Mutantes!!

Continuando con la entrada anterior seguimos hablando de Educación Expandida.  En esta segunda actividad se nos propone reflexionar sobre el tema de esta entrada: “la escuela ya no es lo era” ¿quiénes son los seres que la habitan?, ¿ han cambiado? ¿ o quizás han mutado?

Se parte de la hipótesis de que vivimos en un momento de cambio que va más allá de una revolución tecnológica, y los seres cambiamos en el mundo, pero todos, enseñantes y aprendices. Y, ¿en qué derivamos?, ¿cómo somos ahora?, ¿cuáles son nuestras virtudes y nuestras debilidades? , ¿cómo y en qué hemos mutado?.

Empecemos por definir que es un Mutante: En los cómics publicados por Marvel Comics, un mutante es un organismo (generalmente humano) que posee un rasgo genético llamado Gen-X , el cual le permite al mutante desarrollar naturalmente poderes y habilidades sobrehumanos. Los mutantes humanos son considerados como la subespecie Homo sapiens superior, una descendencia evolutiva del Homo sapiens, y también son considerados como el siguiente paso de la evolución humana, aunque si esto es verdad o no, es un tema de mucho debate.…..

A diferencia de los mutados de Marvel, los cuales son personajes que han desarrollado sus poderes sólo después de la exposición a estímulos o energías (como por ejemplo Hulk,Spider-Man, los Cuatro Fantásticos) los mutantes nacen con el potencial genético que posee sus poderes, aunque estos se manifiesten generalmente durante la pubertad. Y es justo aquí, cuando se producen los mayores y más decisivos cambios del ser humano, la principal metamorfosis: cambia el ser en el mundo y ¿cómo es ese mundo?

Es un nuevo mundo dominado por lo digital donde el par SOPORTE-MENSAJE es externo, la memoria se situa fuera de nosotros, “ha habido una externalización de nuestras facultades”. Como dice Michel Serres a propósito de su libro Pulgarcita, “si antiguamente sólo algunos elegidos podían decir aquello de: sostenemos el mundo en nuestras manos, ahora somos miles de millones en el mundo los que lo podemos decir. Y efectivamente,  las instituciones bajo las que vivimos hoy, han sido inventadas en un periodo donde el mundo no era lo que hoy es, y se ha producido una obsolescencia entre el antiguo mundo y la llegada del nuevo mundo, esto ha hecho finalmente que todo se haya reinventado”.

Y sin duda, esto es a mi juicio, lo que representa la verdadera mutación. Por tanto, saber comprender este cambio , quererlo y aceptarlo, y dejar que se produzca la REVOLUCION, participando en la misma, es tarea de todo docente en tanto que formador y todo alumno en tanto que aprendiz y futura fuerza laboral. Entonces, podríamos concluir que por esto es necesaria una Educación Expandida, precisamente para  que puedan cohabitar estos seres mutantes en Armonía, docentes y aprendices, enseñantes y alumnos.

Prototipo de mutante

new_mutants

 

Y cómo le calificamos o definimos los atributos a este prototipo: un ser que podemos calificar de KNOWMAD, término que proviene de la unión de las palabras Know (conocer y saber) y Nomad (nómada). Este término fue creado por John Moravec y describe el perfil del sujeto novedoso, multitarea y capaz de ser un Nómada del conocimiento….este podría ser perfectamente nuestro ser mutante en general, y digo en general porque para que la revolución de la que hablaba en el párrafo anterior se produzca, es necesario ver este mutante en el aula tanto  en la figura del docente como en la figura del alumno.

Así que el asunto es complejo, Un Knowmad, es una persona capaz de trabajar y/o estudiar con cualquiera, casi en cualquier momento y casi en cualquier lugar. Alguien que utiliza sus conocimientos personales para resolver problemas en distintos contextos, diversos tipos de trabajos y en distintos lugares.

¿Y cuáles son sus características?

1.- Nombre y descripción física del mutante:

Knowmad, sin edad concreta, cualquier persona está capacitada para tener mentalidad nómada. No les influye la edad en la forma de relacionarse o afrontar los retos. Aspecto joven en ánimo y espíritu, y disruptivo. Su trabajo y/o  su estudio es parte de su vida personal y asumen el reto de desarrollarlo día a día y en diferentes lugares. Busca la satisfacción por encima de todo.

2.- Lugar de origen:

Mundo actual, siglo XXI. Habitantes de un ecosistema educativo inteligente. Algunos vienen del siglo XX pero igual que los del siglo XXI siempre han querido marcar una diferencia y tener un impacto duradero. La gran mayoría tiene una visión diferente  a la de sus padres y sus abuelos.

3.- Personalidad:

Son creativos, innovadores y colaborativos, por lo que pueden identificar cuál es el conocimiento que aporta valor y va en línea con los fines de la organización o ecosistema en el que se encuentran. Saben cómo comunicarlo en todos los sentidos, horizontal y verticalmente.

Son emprendedores y orientados a la participación y colaboración. Aprenden rápidamente, sumando nuevas ideas, pero sobre todo tienen siempre a mano la opción de compartir, para ellos los contenidos, “curados” deben ser transmitidos de nuevo a los canales de referencia para que el conocimiento fluya. De esa forma generan sus propios Personal Learning Environment (PLE, entornos personales de aprendizaje) aceptando que su situación es de aprendizaje permanente (foral-informal).

Cree firmemente en que el aprendizaje es para toda la vida, sabe que siempre tendrá que estar formándose por distintas vías y asumido este hecho es capaz de aprender y desaprender con más facilidad en función de sus inquietudes o de las necesidades que vayan surgiendo”

Son adaptables a diferentes contextos y entornos, no tienen problemas de relación generacional. Aprovechan su gran capacidad de adaptación y la atracción por lo desconocido, han desarrollado sus propios métodos de trabajo.

4.- Aliados:

Al ser emprendedores y orientados a la participación y colaboración, no sólo buscan acceder a la información, procuran utilizarla abierta y libremente. Así que no son buenos aliados de culturas cerradas y poco participativas.

Son personas con un alto grado de desarrollo de habilidades sociales, inteligencia emocional, la asertividad y la empatía, les permiten identificar, esquivar o incluso convertir a las personas que puedan desestabilizar el equipo donde estén integrados.

Son capaces en aprovechar el potencial de las personas y a a vez utilizar las herramientas tecnológicas disponibles como catalizadoras del cambio, son capaces de manejarse y conectar ambos entornos, el tecnológico y el social.

Son creadores de redes, siempre intentando conectar con personas, ideas y organizaciones. Capaces de configurar una red sobre la que interactuar, identificando personas que por su motivación pueden contagiar al resto y difundir los mensajes.

5.- Enemigos

Es difícil que tengan enemigos, ya que siendo expertos diseñadores de mapas de conocimiento. promueven y construyen los espacios de aprendizaje y trabajo colaborativo donde se crea el conocimiento y desarrollan los entornos de formación. Es generador de ideas, y tiene recursos para salir adelante en cualquier situación. por lo que ese sentimiento de libertad hace que no le guste recibir órdenes.

6.- Poderes, destrezas y habilidades:

Están conectados permanentemente, atentos a los nuevos contextos y a la adaptabilidad de la información.

Son competentes para crear redes de conocimiento. Personas que  pueden ser nombradas explicitamente para gestionar el conocimiento.

Son personas con conocimientos tecnológicos digitales, aunque no expertos, comprenden cómo funcionan las tecnologías digitales. Capaz de usar este entorno como herramienta para su aprendizaje y el de la organización en la que se encuentre.

7.- Vulnerabilidades:

Son personas capaces de asumir el fracaso, sin que afecte al equipo, más bien para motivar nuevos retos . Su afán de conocimientos, de información le lleva a una continua experimentación, no exenta de fracasos y errores.

Y hasta aquí esta propuesta de Mutante, el que ya ES o debería SER!!!

 

 

Y tú, ¿crees que será posible gozar un día de este Ecosistema Educativo Inteligente poblado con seres como este mutante? ¿O por el contrario , ya estamos inmersos en el mismo y más de lo que creemos? 

 
Otras fuentes consultadas:

 

#EduExpandida – Educación Expandida

arcoiris

Reunidos bajo el Arcoiris,

recitando un poema, aprendiendo qué es una Seguidilla y la Fiesta de la Rama, rodeados de Pinos, el Mar siempre en el horizonte, conociendo la Naturaleza, sintiéndola…esto es “Educación Expandida”, por ejemplo. Enseñar y aprender en cualquier momento y en cualquier lugar, con pasión y queriendo hacerlo!

Seguidillas de la Rama

Del Tamadaba vienen
por las veredas,
con pinocha cargados
para la siesta,
los campesinos,
que mojarán la Rama
con agua y vino.
 
Una rama de pino
con tres agujas
está tejiendo un velo
de blanca bruma.
La madrugada
se ha vestido de novia
recién casada.
 
 ¡Agua al secano!
Haz que llueva en tu tierra,
pino canario.
 
 Llegando va la Rama
desde el Faneque
a mojarse en el agua
llena de peces.
Cunda el ejemplo,
y lo que el mar remoja
remoje el cielo.
 
 ¡Pino canario,
llena de agua los surcos
que abrió el arado!
 
Autor: Pedro Lezcano. 
«Seguidillas de La Rama», en Biografía Poética, Centro de la Cultura Popular Canaria y Ayuntamientos de Telde, Agüimes y Santa Lucía, Las Palmas de Gran Canaria,1986, p. 207.

“La naturaleza nunca muestra una apariencia vulgar. Ni el mas sabio de los hombres puede arrancarle su secreto ni es capaz de calmar su curiosidad descubriendo toda su perfección. Para los espíritus sabios, la naturaleza jamas fue un juguete, las flores, los animales, las montañas reflejaron la sabiduría de sus mejores años, tal como habían deleitado la simplicidad de su niñez.” Raplh W. Emerson.


A modo de presentación

edu-expandida
Inicio con esta entrada en Aprender y Descubrir, Blog que ya comencé hace unos meses como parte de un curso sobre TICs para el profesorado y que ahora retomo, una serie de entradas sucesivas cuyos títulos serán las unidades a seguir, y como portfolio de mi aprendizaje en el MOOC de Educalab sobre Educación Expandida.
Puedes conocerme en ¿quién soy? . Aunque no ejerzo en la educación, sí estoy interesada en la misma y en cierto modo relacionada con la práctica educativa, viviéndola con pasión y aplicándola en otras áreas. Me he entusiasmado y animado por conocer más sobre la EDUCACION EXPANDIDA…y aquí estoy , seguro que aprenderé mucho, de hecho ya estoy aprendiendo y descubriendo cosas nuevas desde hace unos días gracias a todos vosotros!.
Y para aquellos que leyendo el blog escuchan sobre este tema por primera vez, aquí van unas pinceladas de información con estos enlaces previos como recurso:
Una palabra, EMPATIA y una frase,hacer lo máximo con lo mínimo, a tener presentes.
¿Qué producto cultural define mi acción docente diaria?

No podría verdaderamente elegir un producto, hay infinitos, el cine, la música, los libros, la radio, la pintura, los videos…… Creo que cualquier producto cultural es susceptible de ser utilizado para aprender y para enseñar en cualquier momento, y en cualquier lugar. Lo importante para atreverse a enseñar es no dejar de aprender constantemente. Mantener la curiosidad, la pasión  y una actitud motivadora. 

Podcast

Pero para destacar algo que me gusta mucho y utilizo a menudo,  diría que el PODCAST, un recurso didáctico que me parece muy interesante como un medio de distribución de contenidos de cualquier índole para que puedan escucharse o verse tanto en el ordenador como en un reproductor portátil o un teléfono móvil.

Se pueden localizar una gran cantidad de  Podcasts orientados al aprendizaje y en casi todas las materias. Existen desde la utilización de canales genéricos, de noticias nacionales e internacionales, de política, sociedad, educación, naturaleza, música, arte, sociedad, hasta el uso de recursos específicamente diseñados para determinadas disciplinas  concretas.

La ventaja que ofrece, es un aprendizaje sin horarios, en cualquier momento y en cualquier lugar. Aunque también puede ser parte de la propia actividad presencial , una escucha activa grupal, la propia realización del podcast como tarea, o como trabajo previo a la clase, como postula el modelo flipped classroom.  

El podcast, como otro instrumento más del que servirse para lograr nuevos aprendizajes, al incluir tanto contenidos de sonido o visuales, el alumno también puedrá crear su propio material como una actividad de su aprendizaje, con lo que deberá implementar el uso de las TIC y le llevará a ser pro-activo (realizar unas tareas, la experiencia de campo, buscar el material, hacer un trabajo colaborativo, contrastar la información, etc). El Podcast es ideal para establecer debates sobre un tema en concreto, descubrir juntos otros puntos de vista y experiencias, aprender de una forma más enriquecedora, completa y entretenida. 

Os dejo aquí unos cuantos ejemplos que suelo seguir, de Radio 3, interesantes y didácticos. Sobre temas en relación a la naturaleza, la ecología, la colaboración, la filosofía, el debate, la emigración, la diversidad y el compromiso social. Espero que os gusten y os animo a utilizar los podscast para enseñar!! Es una forma muy grata y entretenida de aprender y descubrir, y nos aportan muchas ideas para poner en marcha nuevas actividades, diferentes y originales.

Gilbert White, un autodidacta del siglo XVIII

La juventud se pasa pronto sobre la tierra, así que imaginaos sobre los árboles, donde todo está destinado a caer: hojas, frutos…”, nos dice Italo Calvino en “El barón rampante”.

Ensancha el huerto

Cultura del debate “Enseñar Platón en Palestina” 

“Todas somos migrantes y refugiadas”

 

 

Y si tenéis algun comentario, encantada de inciar una conversación !

10 herramientas online gratuitas para crear nuestras presentaciones

Me gustaría compartir con vosotros un artículo encontrado en http://anfix.tv/10-herramientas-online-gratuitas-para-crear-presentaciones-infografia/ . En él se presenta una infografía que nos puede ser muy útil para crear nuestras presentaciones.

 

Aprender y descubrir un idioma, atrévete , tiene muchas ventajas!!

Si, puede parecer difícil pero no, se puede hacer. Lo más importante cuando se quiere aprender un idioma es querer hacerlo, sentir la pasión y tener la motivación, debe ser como ir al gimnasio, cocinar, practicar un deporte, tener un hobby en definitiva, que el estudio del mismo sea divertido, placentero, nos tenga entretenidos, nos haga conocer otras culturas, hacer amigos, nada de obligaciones.

Tener una primera conversación apropiada en un idioma extranjero es una gran sensación. Te das cuenta como salen palabras de tu boca con fluidez y en una  gramática que es nueva para ti. Estás desafiando a tu cerebro y él te responde positivamente. Poco a poco, vas perdiendo el miedo de hablar en otro idioma, lo más importante. Evidentemente, la fluidez va creciendo con el tiempo, no es tan natural como en tu lengua materna pero se van observando progresos día a día.

idiomas3

Y por supuesto que cuanto más idiomas hables más fácil es aprender otro nuevo!. Si, si decides aprender un tercer idioma, lo harás más rápido. Ya estás acostumbrado a hablar otra lengua extranjera y tienes la confianza de poder hacerlo bien.

Al aprender una primera lengua extranjera, habrás desarrollado competencias, conocimientos, técnicas y habilidades cognitivas que no tenías antes, y éstas se transferirán a cualquier otro idioma que aprendas. Además, y esto es algo muy importante, muchas de las habilidades se trasladarán a otras partes de tu vida.

idiomas 6

La mayoría de idiomas europeos comparten una gran cantidad de vocabulario. El Latín ha evolucionado en diferentes idiomas y si hablas una lengua romance (Francés, Español, Italiano y Portugués son los principales), reconocerás muchísimo vocabulario compartido o muy similar entre ellas. De la misma forma, las l comparten muchas palabras y estructuras. Si pensamos en lenguas como el Chino o el Japonés e incluso el Árabe quizás pasamos a otro nivel de dificultad y nos pueden resultar más complejos por sus ideogramas, o el  Griego tan cercano y el Ruso en cirílico. Pero aún y así, si hay tiempo y ganas no te des por vencido, es posible!

 ”La lógica de los idiomas es transferible y ayuda mucho si conoces un idioma del mismo grupo lingüístico porque la gramática suele ser similar y te da una base para comparar, lo cual hace que sea más fácil recordar las estructuras gramaticales. Cada experiencia de aprendizaje de una lengua extranjera es muy útil, no solo aprendes el idioma de destino, sino también aprendes mucho acerca de tu propio idioma, una vez que lo conoces bien, es fácil hacer comparaciones con otras lenguas, lo que simplifica el proceso de aprendizaje.”

Por otro lado, aprender idiomas te hace ser flexible, a pensar fuera de los límites de tu propia lengua materna, lo que te hará más fácil aprender otro idioma. Aprendes a Aprender. Encontrar el estilo de aprendizaje personal que más te funcione, escuchando, observando o interactuando. Tener una base sólida es muy importante, los errores del inicio pueden convertirse en hábitos, no hay que correr, es aquí en los inicios que hay que ir despacito, tener paciencia, mucha paciencia!, lo cual  va de la mano de tener tiempo, por eso lo de tomarlo como un hobby no como una obligación…pero si con responsabilidad!!

idiomas confusión

A veces, cuando se aprende un idioma, entramos en el llamado estancamiento lingüístico, que quiere decir que después de hacer muchos progresos rápidos, de repente las palabras dejan de fluir y te sientes como si te tropezaras con tus propios pensamientos. Todos pasamos por esto y es aquí que hay que intentar sumergirse en el idioma que estás aprendiendo, así le estarás exigiendo a tu cerebro  trabajar más y recibirás un mayor estímulo en el idioma que estás aprendiendo. Viajar al pais de irigen , por ejemplo

idiomas 5

Cuando puedes pensar en la gramática de otra lengua, ya has desarrollado tu cerebro en formas que los monolingüe no han hecho. Las investigaciones en niños bilingües han demostrado que las personas bilingües enfrentan los desafíos de razonamiento abstracto de forma diferente. Este artículo habla de las ventajas cognitivas de la personas bilingües que incluyen un mejor razonamiento y una mayor resistencia a la enfermedad del Alzheimer.

Desde esta entrada quisiera empezar una serie dedicada a los idiomas y cómo perder el miedo a aprenderlos, herramientas y recursos en el aprendizaje que nos pueden ayudar a ello. Pero, para quien tenga ya la motivación y quiera empezar con el aprendizaje de su primer idioma extranjero, decirle que ¡comienza un largo y placentero viaje que va a durar toda su vida y que le aportará mucho más de lo que en un principio podría imaginar!

¡Animo y feliz año 2016